ロダーシャの考察

MTGについて色々と。(非公式)

運命的不在について考える

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今日はこちら。

 

イニストラード: 真夜中の狩りで登場する新しい2マナ除去。

クリーチャーやプレインズウォーカーを無条件で破壊できる代わりに、そのコントローラーに調査を行わせてしまいます。

日本でも誰か死んだら警察が調査するので、これは極めて真っ当なんじゃないでしょうか。

 

調査とはイニストラードを覆う影で初登場し、その後モダンホライゾン2やフォーゴトン・レルム探訪統率者デッキで再登場した能力です。

効果は「(2),このアーティファクトを生け贄に捧げる:カードを1枚引く。」を持つ無色の手掛かり・アーティファクトトークン1つの生成。

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イニストラードを覆う影の謎を解き明かすというフレーバーと、ドローしやすくする、長期戦のマナの使い道を与えるといったセットに必要だった能力を補完した見事な能力でした。

マローが言ってた「イニストラードの主要メカニズムの帰還」の1つであり、唯一初代イニストラード以外からの採用になります。

(残りはフラッシュバックと両面)

 

キャントリップと比べてドローに2マナが必要なので査定を軽めに付けやすい一方で、アーティファクトや生け贄等シナジーが組みやすいです。

ヒストリックでは堅固な証拠不屈の独創力デッキで使われていましたね。

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ちなみに調査に関連するカードは白・青・緑にしかありません。

今日の運命的不在も白ですね。

 

カード・アドバンテージを重視するコントロールよりも、テンポを優先するアグロで使いやすいカードで、相手に手掛かりを起動する余裕が無かったり、あるいは引いたカードを使える充分なマナが無ければデメリットが実質消えてしまいます。

またコントロールであっても全体除去やドロー呪文な等でアドバンテージを取り返す事ができる為、悪くないカードです。

 

クリーチャー破壊は本来は黒の能力ですが、運命的不在の場合調査とそれをコントローラーに与えるという一見平等そうな能力から白になっています。

デメリットが小さすぎる気もしますが、とりあえず様子を見ましょうか。

 

手掛かり・トークンの起動には2マナかかり、後回しにできるとはいえ、使うと運命的不在と同等のマナ総量を支払った事になります。

一方使わないと今度はデメリット無しの除去に。

相手としては非常に悩ましいところでしょう。

 

静まらぬ大地、ヤシャーンがいれば手掛かり・トークンの起動を封じる事ができます。
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このコンボはスタンダードで成立する為、結構見かけるようになるかもしれません。

 

コントローラーが調査を行う為、自分のクリーチャーに撃てば自分が調査できます。

かなり重いサイクリング感覚で使えますね。

 

対戦相手は悪意の熟達

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生徒コストで支払った場合、即座にドローさせてしまいますが、こちらは代わりに追放となっています。

ヒストリックでは禁止前にタッサの神託者対策として使われていました。

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これは運命的不在にはできない芸当ですね。

どちらがいいかは環境次第。

そもそもそのターンに決めるならどちらでも構いません。

 

新環境の定番除去となりそうです。ではでは!

大魔導師の魔除けについて考える

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今日はこちら。

 

モダンホライゾンで登場したカウンター、2ドロー、マナ総量1以下の土地でないパーマネントのコントロール奪取の3つのモードを持つ魔除け。

基本的にはカウンターのモードがメインで、ハンドアドバンテージの重要なコントロールミラー等で隙を見て2ドローという感じになると思われます。

またマナ総量1以下の土地でないパーマネントを取れるモードは、状況をかなり選ぶもののハマればかなり強力。

土地でさえなければパーマネント・タイプを問わない為、アーティファクトやエンチャントも取れ、コントロール奪取には珍しくインスタント・タイミングなのもかなり器用です。

 

弱点はやはりトリプルシンボルというきつい色拘束。

その為青単もしくはそれに近い青の濃いデッキでしか使う事ができません。

 

ジャンプスタート: ヒストリック・ホライゾンに収録された事で、ヒストリックに参戦。

ジェスカイコントロールを圧倒的トップメタに押し上げています。

 

一般に土地を3ターン目までに3枚引く為には大体23枚前後あればいいとされています。

現在のスタンダードの赤単には土地が25枚入っていますが、その内赤マナ源は21枚。

それでも3ターン目に赤3マナは十分用意できる事は、使っている方であれば何となくわかると思います。

 

現在のヒストリックには多色化を咎めるカードがほとんど無く、その為現在のジェスカイコンではこの(青)(青)(青)を要求するカードに加え、(1)(赤)(赤)を要求する神々の憤怒、サイドになりますが、(白)(青)を要求するドビンの拒否権が採用されています。

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これは土地が26枚入っているにも関わらず、その23枚が多色土地で、その上内4枚がラウグリンのトライオームである為にできる芸当です。

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このデッキの派生として登場したジェスカイ不屈の独創力でも山を他に3枚要求するドワーフの鉱山が採用されています。

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これは多色土地も一部しか条件に関与しない為、トリプルシンボルよりもより厳しい条件となっていますが、それでも4、5ターン目には余裕で達成し、そのままコンボが始動します。

(現在ではジェスカイコントロールがメタの中心となっている為、追加のカウンターとして大魔導師の魔除けを採用し、カウンターに弱い不屈の独創力パッケージを外したタイプが増えてきています。

セラの使者神の怒りの前には無力ですしね。

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ただしより雑多なデッキに対してはこちらの方が強いです。)

 

ちなみにマナ総量1以下のパーマネントにはトークンも含まれます。

サメ台風終局の始まりで出したトークンを取られてGGなんて事にならない様に気をつけましょう。

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ではでは!

イニストラード: 真夜中の狩りのヒント(答え合わせ)

フルスポ出たので答え合わせ。

 

・イニストラードの3つの主要メカニズムの帰還

記憶の氾濫揺らぐ信仰の呪い群れの希望、アーリン月の憤怒、アーリン

フラッシュバックは既出で、呪い、両面(変身というキーワード)もヒント中に登場。

実は全部公開されていた訳ですね。

フラッシュバックも強そうですが、両面もなかなか活躍しそうです。

rodasha.hatenablog.com

(追記)

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呪いじゃなくて調査でした。

呪いはメカニズムじゃないです。

 

・より軽くトークンを作成する為の新しい欠点

画像

-1/-1→×

ブロック不能、殴ったら生け贄の完全使い切り能力でした。

ただし今回は黒及び青に大量に生け贄要求カードがあります。

 

・毎ターンあなたにカードを引かせる可能性のある白いカード

シガルダの輝き

いずれかの対戦相手より手札が少なければドロー→△

ウィニー戦術→×

環境を取る→多分×

いずれかの対戦相手より手札が少なければドローは黄昏の享楽で来ました。

黄昏の享楽

回復シナジーでした。4マナで置いたら一生帰ってこれなさそう。

多分環境入りしないと思います。

 

・人気のイニストラード・カードの再販

秘密を掘り下げる者昆虫の逸脱者

人気→△

最近はモダンホライゾン2のカードに押されて減少傾向にあるカード。

ただ流石にパイオニアやスタンダード、ヒストリックなら活躍すると信じたいです。

rodasha.hatenablog.com

 

・生き物に変身する呪い

ヒルの呪い血吸いの闇潜み

吸血鬼→×

絆魂→〇

自身がヒルに変身する呪いでした。

全体除去をエンチャント状態で避け、変身すればそのまま攻撃できるうまく動ければ結構厄介なカードです。

 

・毎ターン何かを2倍にすることができる2つのパーマネント

不自然な成長不朽の天使天使の処罰者

パワー→〇

ライフ→〇

ほぼ満点に見えますが、タフネスに関して予想が抜けています。

不自然な成長は色拘束が重すぎますし、緑のクリーチャーであればそもそも大きい代わりに飛行が少ないのでトランプルでもなければ無駄に終わりそう。

リミテッドで出せれば勝てると思いますが、それは多分緑単なので引けなければ負けですね…。

 

不朽の天使/天使の処罰者は定着すれば強力ですが、除去耐性が無さすぎるのが難点。

リミテッドでは流石に強いと思いますが、構築では見ないと思います。

rodasha.hatenablog.com

 

・『あなたは望む回数の[X]を支払ってもよい。』という神話レアサイクル

剛胆な敵対者幽体の敵対者穢れた敵対者血に飢えた敵対者原初の敵対者

パーマネントの誘発型能力→〇

アップキープ→×

この敵対者サイクル素で優秀なスタッツ持ってるの何なんです?

でも構築で確実に使われるかというとどうでしょう…?

rodasha.hatenablog.com

 

・「あなたはエンチャントされているクリーチャーをコントロールする」という4マナの青いオーラ

移植された自我

流石に強い→△

生け贄を要求する代わりに、+1/+1修正を与える支配魔法でした。

生け贄をどれ位容易に用意できるかが使われるかどうかの分かれ目でしょうか。

 

・複数のフォーマットで人気のあるカードの5種類目のアート

真髄の針

思考囲い→×

流石に思考囲いはダメでしたか。

でもアートのグロさを見るに世界観的にはあってもおかしくないと思います。

良質サイドカードなのでサイドボード、環境次第ではメインデッキに採用されると思います。

rodasha.hatenablog.com

 

・イニストラードの短編小説で言及されたクリーチャーのカード化

確固たる討伐者、レム・カロラス

レム・カロラス→〇

白→〇

3/2/3飛行速攻の伝説の人間・騎士。

火力対策とバーン強化を持っています。ミラーは地獄。

 

・あなたのライフ総量が0以下になるなら

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白→〇

インスタント→×

次のターンまで→×

強くない→△

本体には呪禁が付きますが、コイツには無いので攻撃通した後に除去られて死にそう。

 

・この呪文を唱える為のコストは、このターンにあなたが攻撃させたクリーチャー1体につき(1)少なくなる

捜索隊の隊長

ソーサリー→×

連続突撃→×

ソーサリータイミングのカードってそういえばクリーチャーもそうでした。

2,3体くらいならしばしば達成できるのでコモンですが構築で使われると思います。

 

・[カード名]が戦場に出た時、あなたのライフ総量を記録する

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[カード名]が戦場を離れた際にライフ総量を戻す→×

白→〇

使われない→△

毎ターンライフ総量をチェックするカードです。

この書き方if節がどこまで掛かっているのかわからないのですが、ライフ総量が増えてない場合、書き直すんでしょうか。

紙でやる場合、ただただめんどくさいカードになりそう。

 

・これでないクリーチャー最大1体を対象とする。それの上にスライム・カウンター1個を置く。

ヘドロの怪物

クリーチャー→〇

弱体化効果→〇

5/5/5で相手を2/2バニラにしていく効果はリミテッドでは強力そうです。

除去されたら復活するので構築では多分無理。

ネタ的登場の方が多そう。

スレイベンの守護者、サリアにスライム攻めを仕掛けよう。

 

・あなたのクリーチャー・トークンは能力をすべて失い、基本のパワーとタフネスが3/3になる

戯れ児の縫い師戯れ児工場

小粒を並べて全体強化→〇

エンチャント→×

白→×

3マナ→〇

強そうなのはわかるんだけど使うのには癖がいりそうなカード。

減ってきたら裏返すでいいのかな。

 

・あなたの墓地にありインスタントやソーサリーであるカードは[何か]を持つ。

溺神の信奉者、リーア

フラッシュバック→〇

PWの奥義→×

派手な効果のクリーチャーでした。

呪禁インスタントを構えた状態で出したいです。

rodasha.hatenablog.com

 

・あなたがインスタントやソーサリーである呪文を唱えるためのコストは(X)少なくなる。Xは[カード名]のパワーに等しい。

星の大魔導師、ヴァドリック

青か赤→△

神話レア→×

重い→×

使いにくい→△

まさかの3マナ。定着すればかなりの減少量となりそうです。

夜→昼にするのも楽そう。

 

・その数に等しい数の+1/+1カウンターを[カード名]の上に置く。その後、その数の2倍の黒のゾンビ・クリーチャー・トークンを生成する。

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ゾンビの王→×

墓地のクリーチャー数参照→×

重い→△

この効果で一般ゾンビ。無事使われるんでしょうか。

 

・あなたの終了ステップの開始時に、あなたのライフがちょうど13点である場合

堕落した司教、ジェレン堕落者、オーメンダール

敗北→×

デメリット→×

黒→〇

エンチャント→×

ライフが13点になって6マナ払うと6/6飛行トランプル絆魂になるクリーチャー。

リミテッドで決まれば多分キレるほど強いと思います。

構築では使われないと思いますが、クリーチャーをドローに変換できる無限サクリ台なのでワンチャン…?

 

・あなたはそれらのコピーを、マナ・コストを支払うことなく唱えてよい。

血に飢えた敵対者

PWの奥義→×

赤→×

墓地参照→〇

そらマナ払えばマナ払わなくていいわ。今回ヒント被り多い…。

 

・ヒポグリフ・スピリット

魂標グリフ

白→〇

アンコモン→×

飛行→〇

5/3/4飛行はリミテではなかなか強力。

墓地対策も兼ねているので強そうですが、狼男集団のスタッツがでかいからそもそも白は強いのでしょうか…?

 

・人間・兵士・狼男

粗暴な聖戦士月憤怒の粗暴者

赤か緑→×

両面→〇

コモン→×

変身する度に相手のクリーチャーを一時的に追放できるクリーチャー。

守れば勝てそう。

3/3先制護法3点もブロッカー排除した後ならなかなか強そう。

 

・ドラゴン・卵

くすぶる卵灰口のドラゴン

赤→〇

死亡時→×

アンコモン→×

イニストラードなら変身すればいいですね。

ルーデヴィックの実験材料

専用デッキならひっくり返せば勝てそうです。

 

ヒル・ホラー

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黒→×

アンコモン→×

さっき見た。また被ってるのか…。

 

・ファンガス・ホラー

シボウタケの若芽巨大シボウタケ

緑→〇

アンコモン→〇

緑のデルバー。

回避能力はないですが、どんどん大きくなっていくのは普通にやばそう。

 

・植物・ホラー

根のとぐろの忍び寄るもの

あの木→×

黒→×

神話レア→×

まさかの例の木不在。

とはいえこいつもなかなか強力そうです。

ワンチャン構築級かも。

 

・ドレイク・ホラー

嵐のスクリーリクス

青→〇

飛行→〇

コモン→×

小柄な竜装者。マナ軽減もついてるのですごい火力が出そう。

今回の青赤はイゼット団?

 

・デーモン・犬

戦慄の猟犬

黒→〇

レア→×

環境→×

お前に構築は無理そう。

リミテなら6/6/6+αなのでめちゃくちゃ強そう。

能力もかなり圧が強いし。

 

・伝説のウーズ

大スライム、スローグルク

緑→〇

神話レア→×

活躍→△

うーん、よくわからん。多分弱い。

フェッチランドと相性がいいですが、寓話の小道は落ちたんですよね…。

 

・伝説の吸血鬼・貴族

ヴォルダーレンの末裔、フロリアン

ソリンの血族→多分×

黒→〇

レア→〇

強い→△

うまく動ければ毎ターンの様にアドバンテージの取れるすごいクリーチャー。

置いたターンはとりあえず土地から始めましょう。

 

なかなか強力そうなパックです。

新エルドレインとなるのでしょうか。

ではでは!

溺神の信奉者、リーアについて考える

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今日はこちら。

 

一切資料が見つからなかったので、リーアは今回初出のキャラクターだと思われます。

今後のストーリーでの活躍に期待しましょう。

 

マローが言ってた「あなたの墓地にあるインスタントやソーサリーであるすべてのかーどは[X]を持つ」カード。

フラッシュバックは合ってましたが、まさかクリーチャーの常在型能力とは。

 

5/3/4の伝説の人間・ ウィザード。

サポートの多い優秀な種族…というか何かこの次元の人間生命力強くないですか?

一般通過灰色熊に一方取れるんですけど。

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なおこの次元の熊はこの次元の熊でこいつに一方取れる模様。

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色々と怖い次元ですね…。

(そもそも5/3/4がマナレシオ的には弱い…ですが代わりに強力な永続型能力を2種有しています。)

 

戦場にいる限り呪文が打ち消されなくなる永続型能力を持っています。

これは互いの呪文に影響します。

小細工無用の殴り合いですね。

 

この呪文が唱えられたタイミングではまだ戦場にいない為、この呪文は普通に打ち消されます。

パーミッションとしては最後の打ち消しの切りどころであり、マストカウンターなので全力で阻止しましょう。

逆に言えばパーミッション相手に着地させてしまえば相手の手札を大分腐らせることができるので、全体除去の返し等隙を見て展開したいところです。

パーミッションの得意な色でありながら、パーミッションを環境から消した時を解す者、テフェリーを彷彿とさせますね。

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一応タフネス4なので霜噛み1枚では死にませんが、それ以外の除去耐性はなく、自分の打ち消しも封じられている為、相手の除去に滅法弱いです。
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その為、打ち消し以外の方法で守ってあげる必要があります。

スタンダードなら甲羅の盾蛇皮のヴェール等が該当しますね。

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打ち消しでないゼロ除算なんかも有効な対処法となります。

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非常に強力なので使うとしたらセットでしょうね。

 

呪文だけでなく能力によっても打ち消されない為、護法を無効化できます。

もうタラスクも怖くない。

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あ、併用する場合には要注意。

 

もう1つの永続型能力は、自分の墓地のインスタントやソーサリーであるすべてのカードにそのマナ・コストに等しいフラッシュバック・コストを与える能力です。

凄まじい能力ですね。

令和版ヨーグモスの行動計画と言った所でしょうか。

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エンチャントからクリーチャーになって割られやすくなったものの、呪文ターン1制限や墓地に行ったカードが追放される等といったデメリットが消えており、圧倒的に使いやすくなっています。

 

元からフラッシュバック・コストを持つカードにも、新たにフラッシュバック・コストが付きます。

フラッシュバック・コストは大抵元の呪文より重い為、これが戦場にいるなら恐らくこちらのフラッシュバック・コストを使用する事になると思います。

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墓地でインスタントやソーサリーでないカードにはフラッシュバック・コストは付きません。

その為、これによって墓地から炎投げのソナタを撃つことはできません。

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というかそもそも表面がインスタントやソーサリーであっても、裏面を唱える事はできないかもしれません。

現状無いので出てきた際に考えればいい訳ですが。

(というかそれただの分割カードでは?

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自分で打ち消しを封じてしまう為、パーミッション向きではなく、インスタントやソーサリーにしかフラッシュバックが付かないので、クリーチャーの方が多い様なデッキ向きではありません。

(クリーチャー・デッキでも打ち消されないという無視できないメリットがありますし、除去等を使い回せるのでかなり強いです。)

やはりインスタントやソーサリー呪文の多いコントロール・デッキ向けのカードでしょう。

 

構築なら除去をふんだんに使った除去コントロールが組めそうです。

1枚で2体ずつ倒していけばいずれはクリーチャーがいなくなり、こいつが殴り倒してくれるでしょう。

 

リミテッドではクリーチャーが主体ですが、貴重な除去を使い回せるのでやはり強力。

2、3枚使い回すだけでもかなり勝利に近づくと思います。

まあ5マナの神話レアだし。

 

統率者に指定した場合、青単になってしまううえ、打ち消しも使えず、即死コンボが跋扈している環境なので、戦場に出した返しのターンでコンボを決められて大戦犯になりかねません。

オススメはしませんが、ロマンはあるので組みたいなら止めません。

 

非常に強力そうな神話レア。

評判通り活躍してくれるのでしょうか。ではでは!

日没を遅らせる者、テフェリーについて考える

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今日はこちら。

 

日没を遅らせる為、イニストラードにやってきたテフェリー。

3つのパーマネントをぐるぐるして2点回復するプラス、予期の小マイナス、各対戦相手のターンに追加でアンタップし、追加でドローする紋章を生成する奥義を持っています。

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[+1]は最大1体のクリーチャー、アーティファクト、土地を対象とし、あなたのならアンタップ、あなたのでないならタップ、2点のライフを得る能力です。

 

着地したターンに使えば最低でも1マナ構えることができます。

攻撃したクリーチャーを立たせる事もできます。

一度使ったシステムアーティファクトを起こしたりできるのもいいでしょう。

 

次のターンにはマナ加速として使うことができます。

ドミナリアの英雄、テフェリーと比べると即座に起こす為、重いソーサリータイミングの呪文に使用する事ができます。

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スタンダードであればアールンドの天啓等が狙い目でしょうか。

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次の相手のターンの初めにはアンタップしてしまう為、タップはアンタップに比べると弱めです。

自衛にもなりません。

ただ攻撃していく場合は強力なブロッカーを寝かせられる為、かなり強力に使えそうです。

フィニッシュ要因になる事もあるでしょう。

 

多人数戦の場合ターンが来るのが遅いプレイヤーの強力なクリーチャーを寝かせる事で、他のプレイヤーに攻撃を促す事ができます。

すまないお前は強すぎたんだ。

 

あと地味に2点回復します。

返しにやられたとしても都合7点以上の回復になりますね。

やめろ。

 

マナクリやマナファクトを起こせば2マナ以上生み出す事ができます。

単体でマナを生み出せるマナクリと石成エンジンがあれば無限回能力をコピーすることができ、忠誠度は増えませんが、無限ライフになります。

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更にこの時土地かマナクリから2マナ以上出れば無限マナにもなります。

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この時充分なマナが湧いたら他の土地を起こす事で好きな色マナを供給できます。

後は手札から出した呪文をコピーすればかなり勝利に近づくでしょう。

 

そのパーマネントタイプを持っていればいい為、野生の魂、アシャヤがいれば土地としてクリーチャーが起こせます。

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相手の場にいれば2体寝かせる事も。アシャヤー!

 

-2は予期

ドローより強い為か忠誠度の消費は2となっています。

着地後すぐ使えばアドバンテージを確保できます。

2回使うと6枚から2枚手札に加えた事になり、4マナとしては十分でしょうか。

ただその為には1ターン守る必要があります。

またソーサリータイミングで使わないといけない為、必要なカードの選択は少し難しくなっています。

 

-7の奥義は各対戦相手のアンタップ・ステップにあなたのすべてのパーマネントをアンタップし、各対戦相手のドロー・ステップにドローする紋章の生成です。

 

アンタップ能力はより派手ですが荒野の再生を思い出しますね。
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相手のターン開始時に重いインスタントタイミングの呪文を唱えましょう。

ヒストリックだけど不連続性とか。

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追加のドローも勿論強力。

ただし強制なのでライブラリーアウトには注意といったところでしょうか。

 

決まればかなりのテンポアド、ハンドアドに繋がる能力で、それ単体では勝てないものの、勝てるカードを持って来れそうな奥義です。

奥義らしいといえば奥義らしいですね。

 

少し気になったのが、日没を遅らせそうな効果が殆ど無いところです。

今回の条件はターンプレイヤーしか見てないので、土地が起きようが手札が増えようが、ターンプレイヤーが何も唱えなければ夜が来ます。

むしろ手札補充や土地起こしを踏まえれば夜明けを早めると言った方が正しい様な…。

そもそも日暮も昼にする能力も無いので、単体だとまずメカニズムが起動しないんですよね。

 

そこで思ったんですがこの日没というのは別の事を指しているんじゃないでしょうか。

このテフェリーが戦場に出ているとあなたはブロッカーを起こし、ライフを得、手札を稼ぎ、奥義を目指せます。

これで何が起こるかというと、あなたが死ににくくなります。

つまりこの日没はプレイヤーのライフやハンドが無くなり、「沈む」事を意味してるのではないでしょうか。

 

構築では恐らく無限コンボで組まれると思います。

マナクリも繁茂系エンチャも少なすぎですが、そこはロマンで乗り切りましょう。

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バント無限マナと言った所でしょうか。

 

今回も環境で見かける事になりそうですが、以前と比べるとだいぶ数は減りそうです。

そもそもハンドアドを取れるのが小マイナスだけなのが…。

ではでは!

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