ロダーシャの考察

MTGについて色々と。(非公式)

秘密を掘り下げる者/昆虫の逸脱者について考える

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今日はこちら。

 

イニストラードで登場し、イニストラード: 真夜中の狩りで遂に再録されるマローの言ってた「人気のイニストラード・カードの再録」。

英語名Secret of Delverから由来したデルバーの愛称の方が有名かもしれません。

確かに大人気の1枚でした。

 

表面は1/1/1の人間・ウィザード。

両方ともサポートの多い優秀な種族ですが、流石に弱すぎるのでできる限り早く変身して欲しい所。

 

アップキープの開始時にライブラリーの一番上を見る事ができ、また公開する事ができます。

それがインスタントかソーサリーであれば、彼は変身し真価を発揮します。

進化と言い換えてもいいかもしれません。

 

なおこの公開は任意です。

土地やクリーチャーである場合には勿論の事、インスタントやソーサリーであっても情報アドバンテージを優先して公開しない事ができます。

(あなたが望むならあなたはライブラリートップの土地やクリーチャーをこれみよがしに公開できます)

 

またライブラリートップを見て変身するまでが一連の能力である為、公開されてから1点火力で焼くといった事はできません。

その場合は解決前に焼きましょう。

青使いが相手なので自分のターン中に焼いた方がいいかもしれません。

 

裏面は3/2飛行の人間・昆虫。

残念ながらパーティからは追放されてしまいましたが、未だ人間なのでサポートは豊富。

噛み付きドレイクを考えれば実に4マナ相当であり、それが僅か1マナの投資で2ターン目から攻撃できるかもしれないとなれば非常に強力です。

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構築ではクロック・パーミッションと呼ばれる型のデッキで活躍しています。

直近だと基本セット2019期の青単が近いですね。

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序盤にクリーチャーを展開、土地を少なくして代わりに軽いドロー呪文を連打、相手の脅威には打ち消しで対応するという戦略は、打ち消しより重い呪文を使う事になりやすいコントロールデッキに対して強力です。

序盤にクリーチャーを展開したい同デッキでは1マナというマナ総量が、土地だけでなくクリーチャーも少なくする為、デッキ内は大半がインスタントやソーサリーになるというデッキ構成が変身条件に合致しており、正にクロック・パーミッションの為に生まれたクリーチャーと言えるでしょう。

 

当時のスタンダードではDelver-Bladeで活躍。

ただでさえ高いパワーをルーン唱えの長槍等の装備品で強化する強力なクロックを持つデッキでした。

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これらのカードを強く使う為にデッキには20枚前後のインスタントやソーサリーが投入されていましたが、どちらかと言うとビートダウンデッキに近かったそうです。

ちなみに当時あった強力なキャントリップ呪文としては現在では様々なフォーマットで禁止・制限されている思案ギタクシア派の調査が挙げられ、特に前者はデルバーの高速変身に大きく貢献しました。

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下環境に行くほど強力で軽いインスタントが多い為、モダンはおろかレガシー・ヴィンテージでも活躍した1枚で、中でもグリクシスデルバーはモダンホライゾン2で敏捷なこそ泥、ラガバンドラゴンの怒りの媒介者が来るまで長い間活躍し続けました。
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イニストラードではコモンで収録されていた為、パウパーでも使用可能で、他にも渦まく知識対抗呪文等が使える為、有力なデッキの一つでした。

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現在のパウパーは親和・ストーム・青黒フェアリーで構成されているそうですが、今週禁止改定が入るそうなのでまた復活するかもしれません。

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もう全部モダンホライゾン2って奴が悪いんじゃないかな。

 

居場所を失いスタンダードまで落ちてきた彼は、これによりパイオニア、ヒストリックにも参戦。

流石にまた活躍できるんじゃないでしょうか。

 

スタンダードでは青赤コントロールでの活躍が期待されます。

新しくやって来る考慮に加え、表現の反復はまだ健在で、非常に強力なデッキが組めそうです。

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デッキトップ操作が殆ど無いのだけ少し気になる所。

 

ヒストリックでは宿敵ドラゴンの怒りの媒介者と共演。

しかし敏捷なこそ泥、ラガバンはいないので活躍すると思います。

渦まく知識が消えて無ければ間違いなかったのですが。

 

虫と合体してしまった悲劇的な前回と比べ、今回はコミカルで楽しそう。

仮面ライダーみたいですね。ではでは!

ミッドウィーク・マジック:ヒストリックの職工に行ってきました! 2021/9/7

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今日はこちら。

 

ヒストリック環境のコモン・アンコモン限定構築ですね。

ヒストリック・プールでしかもアンコモンまで含めるとなるとかなり信じられないような強さのデッキが組めます。

今回使ったのはこちら。

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ヒストリック・プールであれば土地以外すべて祭殿で埋めることも可能です。

目指せ10種コンプリート!

なお大抵は先にどちらかが死にます。

 

1戦目:白単 〇

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マナスクでしょうか。

相手の土地が2枚で詰まってる内に祭殿が3枚出てお相手投了。

 

2戦目:青単 〇

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まぁ戦場のエンチャ対処できないよね。

白1祭殿で延々寝かして白4祭殿でめちゃくちゃ回復して黒祭殿と赤祭殿で削りきって勝ち。

 

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見た目に反してはるかに強力なデッキです。

興味ある方はぜひ作ってみてください。ではでは!

 

(追記)せっかくなのでリスト追加。

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プレヴュー公開当時話題になってたヒバリ委縮コンボですね。

夕暮れヒバリダブリエルの萎縮を撃つ事で選択肢のない無限ループが発生します。

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そのままだとただの遅延行為になりますが、横に血の芸術家残酷な祝賀者がいると無限ドレインとなり、途中でループを抜け出して勝利できます。

今回はコンボを揃える為の方法としてその他のカードに大量のドローを採用しました。

これはクリーチャーである夕暮れヒバリは大量に持ってくる方法がありましたが、インスタントであるダブリエルの萎縮を持ってくる方法が大量にドローするしかなかった為です。

また同時に土地を減らすことができました。

職工で無限コンボを決めて勝ちましょう。ではでは!

穢れた敵対者について考える

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今日はこちら。

 

マローの言ってた「『あなたは[X]を望む回数支払ってもよい。』という神話レアサイクル」の1枚かつ「その数に等しい数の+1/+1カウンターを[カード名]の上に置く。その後、その数の2倍の黒のゾンビ・クリーチャー・トークンを生成する」カード。

1枚でヒント2回踏むのは初?

サイクルが別カウントなのでしょうか。

マローもう少しバラけさせてくれ。

 

2/2/3接死と素で優秀なゾンビ。

最近はクリーチャーの得意な緑以外でもマナレシオが1を超えるクリーチャーが増えてきましたね。

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レア格差を広げるので普通に良くない傾向だと思います。

接死持ちなら2/1でもいいでしょう。

生き残ろうとするな。

 

種族も文句無しに優秀で、今回もスタンダードで種族デッキが組めるほど大量のゾンビ・部族サポートが来ます。

腐乱を持つゾンビ・クリーチャー・トークン生成が思ったより数と生成量が多かったので、滅びし者の勇者は公開当初より遥かに強そうな印象になってきました。

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戦場に出た時望む回数(2)(黒)を支払う事で、その回数分等しい数の+1/+1カウンターを穢れた敵対者の上に置き、その回数の2倍の数の腐乱を持つ黒の2/2のゾンビ・クリーチャー・トークンを生成します。

 

このサイクルの効果は多重キッカーと似ていますが違いとしては

①唱えずに戦場に出た際にも効果が誘発する。

②戦場に出たクリーチャーの効果なので止めづらい。

③唱えるタイミングではまだ追加の支払いを行わない為、打ち消された場合でも被害が少ない。

等々基本的に強化版となっています。

一応+1/+1カウンターが乗った状態で戦場に出ない為、火力等で焼きやすいタイミングがあるというデメリットはありますが、かなり使いやすくなっていると思います。

 

穢れた敵対者の場合は(2)(黒)と1回の起動がかなり重いものの、その効果はかなり強力。

+1/+1カウンターの恩恵は接死なので相対的に下がっていますが、腐乱を持つとはいえ黒の2/2のゾンビ・クリーチャー・トークンが2倍出るのはかなり破格。

着地した瞬間は除去に弱いと言いましたが、仮に除去られても大量のゾンビが生成できる為、無駄になりにくいです。

次のターンには一斉攻撃。

正にゾンビの真骨頂と言えるでしょう。

 

ゾンビが大量に着地した際に着地誘発も大量に発動します。

先程見た滅びし者の勇者がいれば、次のターンを待たずして勝利できるかもしれません。

 

ただやはりコストが重い。

1回起動で既に(3)(黒)(黒)とフィニッシャー級で、2回起動は(5)(黒)(黒)(黒)、3回起動は(7)(黒)(黒)(黒)(黒)とランプやコントロールでなければ到底到達できないマナ域になってしまいます。

そうなるとゾンビシナジーよりも単体で勝利を目指すカードとなりそうですが、それならもっと最初から重いカードを使った方が強力そうです。

 

机上では強いカードと予想。

MTGは机の上で行われるからじゃあやはり強いのか?

 

余談ですがゾンビ映画の特徴と言えば、大量のゾンビが一斉に襲ってくる純粋な数の力だと思っているので、今回の様な腐乱メカニズムは個人的にかなり好評価。

無個性な群衆は逆に言えば単体では強力でない必要もあるので、1度殴れば死んでしまうほど弱いのもかなりフレーバー的に合っています。

 

ゾンビデッキと果たして敵対する日は来るのか。

ではでは!

不朽の天使/天使の処罰者について考える

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今日はこちら。

 

マローが言ってた「あなたのライフ総量が0以下になるなら」及び「毎ターン何かを2倍にする2つのパーマネント」の1枚。

どうやらマローの中では両面カードは別扱いの様です。

 

表面(日暮面では無い)は5/3/3飛行二段攻撃の天使。

二段攻撃を持つので実質6点クロックとして使うことができ、タフネス3以下ではブロックできないので、リミテッドではかなり止まらないです。

一方でタフネスはわずか3しかなく、霜噛みでも落ちてしまう為過信は禁物。

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1マナ汎用除去で落ちてしまう5マナのカードは大分辛いです。

 

あなたのライフ総量が0以下になるなら、代わりに不朽の天使を変身させ、ライフ総量が3になる置換効果を持ちます。

ただしこの際不朽の天使が変身しなかったなら、あなたは敗北します。

 

置換効果なのでスタックに乗らず即座に変身、ライフ総量が3になります。

まあスタックに乗った場合解決前に敗北しちゃうので当然です。

発動させたくなければ適用前に除去しましょう。

 

置換効果なので呪文や能力の解決中にも発動します。

ヒストリックになりますが、戦慄衆の指揮とか相性いいですね。

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ダメージが蘇生より先なので発動前に戦場にいる必要がありますが、逆に言えばETB回復持ちを釣ればライフ総量が3以上になります。

放浪者とどちらが良いかは諸説。

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伝説でないので複数並べますが、同時に誘発するので残機は1。

残念。

 

また変身しなかったなら、あなたはゲームに敗北します。

変身しなかったとはコピーを作成した場合に起こる現象で、例えば現スタンダードに存在する玻璃池のミミックは第2面を持ちますが、変身させるというテキストを持たない為、変身できません。

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ちなみに変身するというテキストを持っているクリーチャーが不朽の天使のコピーになっている場合、それは変身します。

スタンダードだと残響方程式等で起こせますね。

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ん?昼の間に夜明面のクリーチャーが戦場に出る?

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2つ以上の呪文を使った場合、今が昼なのに昼になる?
ジャッジー


この能力が無かった場合、ライフ総量が0以下になる度に置換効果が誘発し、戦場にいる限り敗北しなくなるので当然と言えば当然のテキストです。
除去できない奴が悪いという話でもありますが…。

 

戦場にいる間、あなたは呪禁を持ちます。

恐らく火力呪文で落とされない様にする為でしょう。

その為、戦闘以外でプレイヤーにダメージを与えるのが困難で、安定して変身後に1ターンの猶予を得れます。

二段攻撃?知らん知らん。

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今回赤はかなりバーンに命を賭けているので、戦場にいるだけでかなり厄介。

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また手札破壊等も効きません。

実質赤黒対策となりますね。

まあ本体が3/3で除去耐性も無いのですし、その2色はクリーチャー除去が得意なので瞬殺されるんじゃないでしょうか。

 

裏面天使の処罰者はライフ総量に等しいパワーとタフネスを持つフライヤー。

変身能力から入っていた場合3/3ですね。

 

二段攻撃は失いましたが、攻撃する度、自分のライフ総量が2倍になります。

これによりライフ総量は6となり、6/6で殴る事ができます。

勿論攻撃前に回復できていればより大きくなりますし、2回、3回と攻撃できればより強力な一撃を叩き込めます。

 

プレイヤーに呪禁を与える能力も健在。

ライフ総量は3ですが、火力呪文は効きません。

なお本体(以下略

 

能力自体は非常に強力ですが、除去に弱すぎて使われなさそう。

長老ガーガロスの時も同じようなこと言ってましたが、今回は1マナ除去ですら落ちるので脆さが流石に違いすぎます。

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リミテッドでは最強クラスでしょうが、構築は無理だと思います。

公開されている除去が強いので最悪リミテッドもダメかも。

ではでは!

真髄の針について考える

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今日はこちら。

 

神河救済で登場し、次のイニストラード:真夜中の狩りに再録され、スタンダード/ヒストリックが決定した1枚。

マローがヒントで言ってた「複数のフォーマットで人気のあるカードの5種類目のアート」はこれ。

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それぞれラヴニカへの回帰/Masterpieces Series: Aether Revolts Inventions/Secret Lair Drop Series: Full Sleeves: The Tatoo Pack/イニストラード: 真夜中の狩り。

どのイラストでもちゃんと使えるので使いたいイラストがある場合は今の内に確保しときましょう。
真ん中2種地獄ですが。

 

戦場に出るに際し、カード名を1つ指定し、以降真髄の針が戦場にある限り、指定されたカードのマナ能力でない起動型能力はプレイできなくなります。

あらゆる領域のあらゆるパーマネントに干渉でき、対応範囲が果てしなく広いのが特徴。

 

例えばサメ台風のサイクリング能力。

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指定してしまえば素で設置することしかできなくなります。

 

例えば不詳の安息地

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マナ能力は封じられませんが、クリーチャー化できなくなります。

高貴なる行いの書コンボへの回答となるでしょうか。

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ちなみにフラッシュバックは起動型能力では無いので封じられません。

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知っている能力が起動型能力かそうでないのかもう1度確認しておきましょう。

 

大抵の場合致命的なマナ能力でない起動型能力を指定する為、実質1:4交換が可能。

特にコンボデッキに有効で、デッキによっては完全に機能不全に陥ります。

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入れ替わりでローテーション落ちする魔術遠眼鏡と比べると対戦相手1人の手札が見れない代わりに1マナと軽く先置きしやすいです。

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こちらはブロール/ヒストリック・ブロールで禁止の為、同様に真髄の針も禁止されると思います。

 

カード名の指定はスタックを作らず即時適用。

普通に唱えられる場合はまだ構えられるのですが、特にウルザの物語等で出てくる場合には全く情報がない状態から起動できない状態に移行するので注意したいです。

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また宣言を聞いてからそれを発動することもできないので、常に警戒が必要です。

 

優秀なサイドカードですが、使いこなすには知識と技術が要求されます。

日々切磋琢磨していきましょう。ではでは!

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