ロダーシャの考察

MTGについて色々と。(非公式)

土地を戦闘前に置いたり置かなかったりするな

今日は戦闘前に土地を置いたり置かなかったりする人に対し、それは良くないのでは?という記事。

 

0.戦闘前に土地を置こう

まずは初級編。

最も避けたいのは手札に土地があるにも関わらず土地を置かずにターンを渡してしまう事です。

1ターンに1回確実に土地を伸ばす為にもアンタップ、アップキープ、ドローの直後に土地を置きましょう。

多分初心者の内はこれを心がけた方が勝率が上がります。

また同時に1ターンに2度土地を置いてしまう事も無くなるでしょう。

警告を食らう様な大会に出るとは思いませんが、まあしないに越した事はありません。

 

1.戦闘前に土地を置くな

ゲームに慣れてきたら次は戦闘後に土地を置きましょう。

これは対戦相手から見える情報を少なくする目的があります。

例えばあなたがしつこい負け犬と土地2枚をコントロールしていたとします。

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ここで土地を置くと、対戦相手は手札の3マナ・クリーチャーに備えて喉首狙いを温存する選択肢が生まれてきます。

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まずはしつこい負け犬で攻撃し、対戦相手の除去を撃たせてから3マナを悠々と着地させましょう。

 

2.戦闘後も土地を置くな

1ターンに1枚しか土地を置けないので勿体無い気持ちになるかもしれませんが、このゲームには手札に土地があれば絶対に土地を置かなければならない訳ではありません。

例えば手札に土地が1枚だけあって、それで何も使えないのであれば、あなたはそれを置くべきではないかもしれません。

あなたから見ればただの土地であるそのカードは相手から見れば唯一の不確定要素です。

相手の情報を確定させない為にも手札の最後の土地は置かないでおきましょう。

 

3.戦闘前に土地を置こう

1を踏まえて。

あなたが既においてある土地と同数のマナ総量のアクションしか取れないのであれば、戦闘前に土地を置くのもブラフとして有効です。

先程のしつこい負け犬の場合、戦闘前に土地を置き、

しつこい負け犬で攻撃、戦闘後に2体目のしつこい負け犬を置く場合、結果的には攻撃前に除去できたしつこい負け犬を戦闘後に除去するかもしれません。

リソース消費無しで対戦相手のライフを3点削れるのはかなり強力と言っていいでしょう。

 

4.戦闘前に土地を置いたり置かなかったりしよう

結局状況次第で行動を確定させると対戦相手に手札の状況をすべて教える事になります。

臨機応変に行動を変えたり変えなかったりしましょう。

ではでは!

ゴブリンの放火砲について考える

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今日はこちら。

 

ミラディンが誇る強力アーティファクトの1つ。

4マナのアーティファクトで、

3マナ払ってタップすると、好きな対象1つに、土地・カードが公開されるまでライブラリーの一番上を公開していき、これにより公開されて土地でないカードの枚数に等しいダメージを、公開された土地が山であれば代わりにその倍のダメージを与え、それらの公開されたカードを山札の一番下に望む順番で置きます。

 

普通に使うと、0、1点止まりという事もざらにある一方、タフネスの低いクリーチャーを対象にしたら4、5点出て、だったらプレイヤーとか横のファッティ狙ったなぁ…とかなる事もあるゴブリンらしいランダム性を持ったアーティファクト

とはいえ自壊するわけでも無く繰り返し使える為、それほど問題にはならない。

 

真価を発揮するのはこのカード専用のデッキを構築した際で、山札をすべてめくって50点!といった芸当も可能。

各種フォーマットでベルチャーの名を関した様々なデッキが構築され、地雷デッキとして活躍しています。

 

その歴史はスタンダードから。

変幻の杖急報トークンに向けて解決する事でライブラリーの順番を好きに入れ替え、その後ベルチャー起動で勝利!

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現在では公開されたカードは無作為に下に置く事が多いものの、当時は任意の順番で置けた為、上記コンボが成立しました。

(勿論当時のカードを使うのであれば今でも好きな順番で下に置く事ができます)

 

エクステンデッドではカスレアマナ切り離しとのコンボが活躍。

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デッキ内の土地をすべて追放してしまえば、安定して大ダメージを与える事ができます。

またゴブリン徴募兵により山札の上に大量のゴブリンを積み込み、それらを撃ち込むゴブヴァンテージに採用された事も。

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ただゴブリン徴募兵はそれ抜きでも強力すぎた為、すぐに禁止されてしまいました。

 

エターナルでは土地が2枚ほどで構成され、大量のマナ加速から速攻でゲームを終わらせます。

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またゴブリンの放火砲が引けなかった際の追加の勝ち手段として巣穴からの総出が採用されている事が多いです。

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ヴィンテージだとマナ加速にパワー9が追加される他、修繕によりそのまま戦場に出る事も。

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モダンではゼンディカーの夜明けで呪文土地が登場した事で構築可能に。

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主要なマナ加速の多くが規制されてしまっている環境ですが、起動コストまでちょうど払い切れるアイレンクラッグの妙技は使える為、4キルが狙えます。
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同様のデッキが兄弟戦争後のヒストリックにも存在。

 

環境最速の速度を誇る一方で、妨害への弱さも環境最悪。

意志の力否定の力をキープされてしまうだけで勝率が大きく下がってしまいます。

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その為昨今のリスト公開制と非常に相性が悪く、その数は大きく減ってしまっています。

 

カード名にゴブリンを冠するものの赤との繋がりは公開されたカードが山かどうかのみ。

大抵デッキをひっくり返しての決着なので赤で組む必要はありません。

にも関わらず、赤での採用が多いのはかなり面白いですね。

何ならゴブリンともかなり併用されてたし。

ではでは!

虚空の力線について考える

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今日はこちら。

 

ギルドパクトで登場した力線サイクルの黒。

ゲーム開始時の手札にあるなら、これが戦場にある状態でゲームを開始できる置換効果、

カードがいずれかの領域から対戦相手の墓地に置かれるなら、代わりにそれを追放する常在型能力を持ちます。

 

代表的な墓地対策カードの1枚。

設置できれば対戦相手の墓地利用戦術を完膚なきまでに否定する事ができます。

また初手にあればマナを支払う事無く設置でき、唱えていない為打ち消される心配もなく、当然手札破壊で落とされる事もありません。

また後攻であっても対戦相手の1ターン目の動きから咎める事ができるのも大きな評価ポイント。

死亡誘発を誘発させなかったり、墓地を経由する事無く追放されたりと、その影響力はかなり大きいものとなっています。

カードでないトークンは墓地に落ちるのは注意。

 

エターナルではドレッジやリアニメイトへの強烈なサイドボードとして活躍しており、中には黒マナが一切出ないにも関わらず採用される事も。

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元々素キャストの為のコストは4とエターナルとしては非常に重く、仮に唱えられたとしても他の選択肢を優先すべき場面が多いので、理に叶っているとも言えます。

 

ヴィンテージのドレッジではメインから4枚採用される事も。

環境柄墓地利用が多い事に加え、黄泉からの橋が追放されにくくなるというシナジーがあります。

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力線サイクルはその後、基本セット2011、基本セット2020でも作られたのですが、その際新規に混じり両方で再録。

その理由としてリード・デベロッパーのエリック・ラウアー曰く虚空の力線こそが黒の力線として完璧と語っています。

なお基本セット2020では神聖の力線予期の力線も再録された為、新録は赤と緑のみとなっていました。

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再録には恵まれていたものの、需要も高かった為にサイクル内で最も高かった1枚。

ただ現在では時のらせんリマスター、及びエルドレインの森のおとぎ話カードとして再録された事で価格もかなり落ち着いてきました。

 

勿論その強さは健在。

イオニアから使用可能なので、墓地利用デッキが台頭してきた場合には是非とも検討してみましょう。

ではでは!

忠義の徳目について再度考える

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今日はこちら。

 

エルドレインの森にて登場した今弾の推定トップレア。

2マナで2/2警戒・トークンを生成しつつ、5マナで設置するとゲームを終わらせる力を持つ強力なエンチャント。

 

出来事面はインスタント・タイミングでトークンを生成でき、2/2警戒とサイズも十分。

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また当事者カードな為、使用後は出来事領域へ移動し、後に十分なフィニッシャーとして唱える事が可能です。

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2マナと軽い為仮に本体を唱えるとしてもその前に出来事として使いやすく、特に4ターン目に出来事、5ターン目に本体の流れもかなりきれいと言っていいでしょう。

 

本体面は全体強化+疑似警戒のエンチャント。

単体でも出来事面で生成されたトークンが強化されていく為無駄にならず、1、2ターン維持できれば戦闘を大きく優位に進める事ができます。

 

白青黒ミッドでその真価を発揮。

出来事面は策謀の予見者、ラフィーンの前にインスタント・タイミングでトークンを生み出し、3ターン目から能力を誘発させる事ができます。

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また警戒により防御も完璧。

本体が定着してしまえば全体擬似警戒にはなるものの、それまでの防御を一身に背負い、対戦相手の攻撃に備えられます。

 

本体面の相性も抜群。

元々数並べるデッキである為に効果が大きく、またアンタップも行う為、戦闘ではまず負けなくなります。

 

相性の良いカードとしては同じくトークンを生成し、全体強化を行う婚礼の発表や、

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複数トークンを生成しやすい放浪皇等、とにかくカードパワーの高いカードと相性がいいのが最高。

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ローテーションが伸びた事で最も影響を受けたデッキと言えそうです。

何なら消滅していたまでありそう。

 

以前も書いたのですが構築でボロクソの評価してたので書き直し。

またトップレア外した…。ではでは!

君臨するもの、インドミナス・レックスについて考える

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今日はこちら。

 

イクサラン: 失われた洞窟 ジュラシック・ワールド・カードにて登場する多くのキーワード能力を得られる強力な恐竜。

緑青黒5マナ6/6の伝説の恐竜・ミュータントで、

戦場に出るに際し望む枚数のクリーチャー・カードを捨て、それらの持つ飛行、先制攻撃、二段攻撃、接死、呪禁、速攻、破壊不能、絆魂、威迫、到達、トランプル、警戒に対応するカウンターを得られる常在型能力と、

戦場に出た時、その上にあるカウンター1個につき1枚のカードを引く誘発型能力を持ちます。

 

手札からクリーチャー・カードを捨てる事で様々なキーワード能力を得られる強力なクリーチャー。

更に着地誘発では自身の上のカウンター1つに付き、カードを1枚引く事ができ、アドバンテージをすぐに補填する事ができます。

 

統率者に指定するのが一番活躍できそう。

という事で、Wisdom Guildで調べたところ、白でも赤でもないクリーチャーでテキストに以下のキーワード能力を含むクリーチャー総数は以下の通り。

飛行 1615

先制攻撃 96

二段攻撃 16

接死 259

呪禁 107

速攻 228

破壊不能 89

絆魂 117

威迫 149

到達 246

トランプル 551

警戒 148

ただし、これはあくまでそのカードそれ自体の色が白や赤でなく、またテキスト内に含まれているカードの枚数です。

調べて驚いたのですが、二段攻撃を持つ固有色に白も赤も含まないクリーチャーは石塚の放浪者最初に堕ちし者、ラヤミだけでした。

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しかも条件の緩い前者でも誰か対戦相手の墓地に二段攻撃持ちのクリーチャーが存在する必要があります。

まあほぼ無理ですね。

 

捨てたカードが複数のキーワード能力を持っていれば、効率よく能力を得る事ができます。

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特に速攻や呪禁といった価値の高いキーワード能力は積極的に獲得を狙っていきたいです。

なお上述の石塚の放浪者は墓地にあるクリーチャー・カードの持つキーワード能力すべてを得られるはずなので抜群の相性を誇ります。

サーチやサルベージを駆使して是非とも活用したいところ。

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ルールを確認しました。

彼等は戦場以外で能力を持ちません。

悲しみ。

 

戦場に出るに際しクリーチャー・カードを捨てる為、仮に打ち消された場合手札を捨てる必要はありません。

逆に言えば手札を捨てるとこまで来てしまえば、確実に着地誘発を発動させる事ができます。

 

戦場に出た時、自身の上にあるカウンター1個につき、1枚引く着地誘発を持ちます。

これにより捨てたクリーチャー・カード分の補填が可能。

捨てたカード次第ではアドバンテージを稼ぐ事もでき、統率者らしい大活躍を見せてくれそうです。

 

着地誘発の際にカウンターの個数を参照する為、抜群の相性となるのが巨魁な略奪者、ヴォリンクレックス

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カウンターが倍になるので単純に倍ドローできます。

自身が速攻、トランプル持ちなのも相性がいい!

 

マッドネスも誘発するのですが、相性良さそうだったのが台所のインプくらい。

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そもそもその2マナでさえ払えるか怪しいので、無理して採用するほどではないかと思います。

 

恐竜らしい派手な動きの出来そうな期待の新星。

その力を持って、暴君として戦場に君臨しましょう。

ではでは!

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