ロダーシャの考察

MTGについて色々と。(非公式)

海の先駆けについて考える

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今日はこちら。

 

モダンホライゾン3にて登場する特殊地形対策クリーチャー。

青3マナ2/2のマーフォーク・ウィザードで、

基本でないすべての土地が島になる常在型能力を持ちます。

 

想定される元ネタは月の大魔術師

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ただし古えの墳墓+金属モックスなどから出されないようにする為か色拘束が少し重くなっています。

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制圧力の高さは月の大魔術師が証明済み。

またマーフォークにはアトランティスの王真珠三叉矛の達人といったマーフォークに島渡りを与えるロードがおり、マーフォークをブロック不可にさせることも容易。

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種族サポートが受けやすいという点では月の大魔術師よりはるかに恵まれていると思います。

 

また青という色も強力。

重なっても意志の力否定の力のコストに当てられるため、局所的なメタカードながら複数採用しやすいです。

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モダンでは青単マーフォークでの活躍が期待されます。

元々激浪の形成師広がりゆく海で無理やり島を用意して殴り切るデッキだったので単純な強化と言ってよさそうです。

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魂の洞窟霊気の薬瓶などを使い打ち消されにくくすることもできます。

元々それほど強力なデッキではありませんでしたが、海の先駆けのカードパワーはかなり高く、環境で戦える様になる可能性は十分あると思います。

 

統率者では各種青系デッキでの活躍が期待できます。

ロック性能は非常に高く、相手に呪文を満足に使わせないまま勝ち切ることもあるでしょう。

ただロック性能が高すぎるため、楽しいゲームのために時には使用を控えるのも検討していいかと。

 

こんなところでモダンの3マナが先駆けになるとは思いませんが、かなり環境を変える1枚になりそう。

はたして。ではでは!

火の怒りのタイタン、フレージについて考える

今日はこちら。

 

モダンホライゾン3にて登場する赤白の巨人。

赤白3マナの伝説のエルダー・巨人で、

戦場に出たとき、脱出していない限り、生け贄に捧げる誘発型能力、

戦場に出るか攻撃したとき、1つに3点ダメージを与え、3点ライフを得る誘発型能力、

赤白4マナと墓地を5枚追放し、脱出できる起動型能力を持ちます。

 

想定される元ネタは稲妻のらせん及び自然の怒りのタイタン、ウーロ

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1マナ重くなりソーサリータイミングになったものの、後々脱出できるのは結構強そう。

 

ドローやハンデスといった直接カードアドバンテージを取る手段はないものの、代わりに除去を飛ばすことでボードアドバンテージを得ることができ、加えてライフも回復できます。

脱出も1回程度であればフェッチを絡めてできないこともなく、盤面に定着すればそのままゲームを決められるだけの十分なカードパワーがあります。

 

ネックとなるのは赤白という色。

この2色はカードアドバンテージを取るのが不得手で、あまり引けない為に墓地にカードを落とすことがなかなか難しく、結果として脱出があまりできなさそうというのが考えられます。

裏を返せばその貴重なアドバンテージ源として使える力はあり、例えば赤白バーンなどに採用して手出し1回、脱出1回の火力2枚分として使う動きは結構強力そうです。

ようやくモダンでも活躍しそうなカードが来た気がします。

 

統率者に指定した場合ドローがかなりネックとなります。

逆にそれさえ何とかできればかなり盤面に影響を与えられる強力な統率者。

苦手と言いつつもつるむ面倒Wheel of Fortuneと言った強力なドローソースもあるのでカジュアルで猛威を振るうかもしれません。

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また白であれば静寂をもたらすもの門衛のスラルを用いて3ターン目に着地させることも難しくありません。

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残りは白黒と青赤。

白黒はともかく青赤はかなり混沌とした効果を持ってきてくれそうで楽しみです。

はたして。ではでは!

屍花について考える

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今日はこちら。

 

モダンホライゾン3にて登場する土地に関連した2つの能力を持つ伝説のクリーチャー。

白黒緑4マナ2/7の伝説の植物で、

上陸で緑の0/1植物・トークン、異なる名前の土地を7つ以上コントロールしていれば代わりに黒の2/2ゾンビ・トークンを1体生成する誘発型能力と、

自分の墓地の土地・カードに発掘2を与える常在型能力を持ちます。

 

想定される元ネタは死者の原野

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ただ土地とクリーチャーという違いに加え、常在型能力の存在からまず別物と考えていいでしょう。

 

上陸でトークンを出せる能力はそれなりに強力。

毎ターントークンを用意できるので、生け贄シナジーとも相性がいいです。

異なる名前の土地を7つ以上持っていると確定でゾンビ・トークンになってしまう為、部族シナジーを組むならゾンビの方が良さそう。

 

墓地の土地に発掘を与える常在型能力も強力。

フェッチランドがあれば毎ターンのように上陸が2回できますし、耐え抜くもの、母聖樹などを使い回すことも可能です。

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安定してマナを伸ばせるので長期戦にも強く、見た目以上に強力な能力となりそうです。

 

相性の良いカードはかなり多く、中でも波動機、サイクリングランドとのシナジーはかなり凶悪。

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サイクリングする度に発掘で回収できる為、無限に切削ができます。

 

モダンでは4マナで置いてそこからコンボ始動となると流石に遅い印象を受けます。

土地コンボという話であれば護符巨人との比較になると思うのですが、相手が非常に完成度の高いデッキということもあり、流石に太刀打ちできないでしょう。

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一方の統率者だとかなり遊びがいのある統率者で、上陸、トークン、ゾンビ、発掘などなど組み方が無数にある1枚となります。

色も強めで、特に緑を含んでいるため、安価でも構築がしやすそうです。

タフネスも高く落とされづらいのも統率者では大事。

 

カード名は既に屍花の交錯で登場済み。

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ただ呼び方がこちらは「しばな」であり別物のようです。

自由に読んでいいなら僕は「しかばな」と読みたい。

ではでは!

ミッドウィーク・マジック: 全知ドラフトに行ってきました! 2024/5/22

みd

今日は全知ドラフト!ドローとファッティが鍵になりそうです

 

デッキはこうなりました。

1戦目: ○

2戦目: ○

3戦目: ○

 

結果は3連勝。普通にめちゃくちゃ強かったです。

3ドローが3枚あるのがズル。

 

プレイ・ブースターとなった事でカードパワーは上がったものの、総枚数が42枚かつ基本土地もあるのでめちゃくちゃカツカツ。

無駄ピックはまずできないと思った方がいいです。むしろきつくなったかも。

放題は普通にマナ払わないといけませんし、計画もする意味がほとんどなく、騎乗するくらいなら大きいの2体で殴った方が強い、砂漠は論外とメカニズムがほとんど全滅してます。

本当にサンダー・ジャンクションでやる意味あったのでしょうか…?ではでは!

合体した非道、ウラレックについて考える

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今日はこちら。

 

モダンホライゾン3 統率者デッキにて登場する5色の固有色を持つエルドラージ。

無色/各色の混成5マナ2/5欠色の伝説のエルドラージで、

自分がエルドラージ・呪文1つを唱えるたび、無色2マナを支払え、そうしたなら自分の呪文すべてをコピーし、自分のこれでない起動型や誘発型能力すべてをコピーし、その新しい対象を選べる誘発型能力を持っています。

 

遂に登場した固有色を5つ持つ伝説のエルドラージ。

戦乱のゼンディカーや今回登場する無色だが固有色を持つエルドラージ達をまとめてデッキに詰め込むには最適な統率者と言えるでしょう。

 

能力は一見複雑ですが結構単純。

エルドラージ・呪文を唱えた際に2マナ支払うことで、その呪文と誘発型能力を倍にできる能力です。

実際には他に呪文や能力がスタックに乗っていればそれらを倍にもできるのですが、通常エルドラージ・呪文はスタックに何も乗っていないソーサリー・タイミングでしか唱えられませんし、それを唱えた際にはすぐにこの能力がスタックに積まれる為、基本はその呪文とその誘発型能力のコピーのみになります。

仮にこの能力の上から能力を起動したところで、それらは先に解决され、コピーの解決前にスタックから消えてしまいます。

 

相性のいいカードは永遠のこだま

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ウラレックとこだまが戦場にある状態で多産攻撃の司令官を唱えると、

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①司令官、司令官誘発A、司令官誘発B、こだま誘発、ウラレック誘発A、ウラレック誘発Bがスタック

②司令官誘発A解決、エルドラージ・落とし子・トークン3体生成

③ウラレック誘発A解決、落とし子・トークンを生け贄にスタック上の呪文と誘発型能力をコピー

これによりスタック上の司令官誘発とウラレック誘発を無限に増やせるため、無限無色マナ、無限トークンが成立。

司令官能力により無限ダメージが飛ばせるので勝利できます。

 

上記コンボはこだまをうろつく玉座(別途2マナ要求)、司令官をうろつく蛹コジレックの封印破り(別途4-6マナエルドラージ・クリーチャー)でも再現可能。

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ウラレック+玉座+蛹の場合マナは増えませんが、無限に蛹を並べられるので勝利には充分でしょう。

 

こんな見た目ですがマナ・コストに重複するマナ・シンボルが無い為、湧き出る源、ジェガンを相棒に指定可能。

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お前はもう少し友達を選んでくれ。

 

めちゃくちゃ楽しそうですが、限りないもの、モロフォンとどちらを使うかがかなり接戦。

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個人的には統率者で中身を看破されないモロフォンのがインパクトあるかも…。

ではでは!

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