ロダーシャの考察

MTGについて色々と。(非公式)

ワイルドウェイストランドについて考える

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今日はこちら。

 

Falloutにて登場した変則的ドローエンジン。

赤3マナのエンチャントで、

自分のドロー・ステップを飛ばす常在型能力と、

自分のアップキープ開始時に、自分のライブラリーの一番上のカード2枚を追放し、そのターン、それらのカードをプレイしてもよい誘発型能力を持っています。

 

毎ターンのドローが無くなる代わりにライブラリートップから毎ターン2枚ずつ使えるようになる効果で、使えるカード自体は増えているもののそれを保持しておくことができなくなります。

デッキとしてはカウンターを構えるようなデッキには不向きで、次々とそれらのカードをプレイしていくことが望まれます。

 

相性の良いカードは情熱的な考古学者戦慄の狼の司令官、ファルドーンといった追放領域からのプレイを参照するカード。

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わずか3マナで毎ターン2回の誘発機会を得られるため、かなり強力になります。

 

反対に相性が悪いのはラニスの判事エイヴンの阻む者といった手札以外からのプレイを咎めるカード。

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特に前者は手札に除去が無ければ非常に厳しい戦いを強いられることになります。

 

苛まれし預言者、エルスと挙動が似ています。

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あちらはドローフェイズ以外のドローにも対応しているため、追放領域を参照するデッキであればあちらが有利でしょうか。

併用するとエルス側が誘発しなくなりますが、統率者の場合はどの道ハイランダーですし、種類を増やすためにも結構されそう。

 

ワイルドウェイストランドではホロヴィッツ農場周辺にエイリアンブラスターを持ったエイリアン・キャプテンとエイリアンが出現し、ニプトンのタウンホールに2体の骸骨が出現します。

これらはイラストにも描いてあります。

Falloutではこれも自然(ワイルド)なんでしょうか…?

 

衝動ドロー系はやっぱり楽しい!

是非使ってみてください。ではでは!

三歩先について考える

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今日はこちら。

 

サンダー・ジャンクションの無法者にて登場した軽量インスタント。

青1マナの放題インスタントで、

(1)(青)-呪文1つを対象とし、それを打ち消す効果、

(3)-自分のクリーチャーやアーティファクト1つを対象とし、そのコピーであるトークン1つを生成する効果、

(2)-2枚引き、1枚捨てる効果を持ちます。

 

本体となりやすいのは1番上の効果で、単純な打ち消しに追加コストで様々な効果がついてきます。

構築では優秀なクリーチャーやアーティファクトが採用されるため、それらをコピーするだけでもかなり強力。

 

無理に大型をコピーせずとも例えば相手のドローフェイズに大洞窟のコウモリをコピーすることで、引いたカードを使わせること無くハンデスが可能。

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打ち消しをモードに持つためかインスタントタイミングでコピー・トークンを生成でき、その応用性が高いです。

 

3つ目の効果は2ドロー1ディスと、基本的には単純な手札交換ですが、1つ目、2つ目の効果でアドバンテージを取れればかなり強力。

単純なキャントリップよりも土地が余る中盤以降で特に強力な効果となります。

 

その性質上コピー対象となるクリーチャーやアーティファクトを採用するミッドレンジでの活躍が期待できます。

序盤は単純な打ち消しとして、中盤以降は更にアドバンテージを稼ぎつつ使えるのは非常に強力と言っていいでしょう。

 

今年ローテ落ちするかき消しに代わり定番の打ち消しとなれるか。

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期待の1枚。ではでは!

ミッドウィーク・マジック: 『サンダー・ジャンクションの無法者』構築に行ってきました!2024/4/24

今日は限定構築。

 

僕は緑単を使用。

1戦目: 赤黒無法者 ○

2戦目: 黒赤緑無法者 ○

3戦目: 赤黒無法者 ○

 

ガラガラワームが強かったです。ではでは!

精神壊しの罠について考える

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今日はこちら。

 

ゼンディカーにて登場した強力な罠。

青4マナの罠で、

いずれかの対戦相手が3つ以上の呪文を唱えているターン、そのマナ・コストを支払うことなく唱えられる常在型能力と、

望む数の呪文を対象とし、それらを追放する効果を持ちます。

 

罠はゼンディカーで初登場したサブタイプで、それらのカードは特定の条件により本来のマナ・コストよりも軽く唱えられる効果を持ちます。

その性質上すべての罠はそのインスタントであり、そのサブタイプ自体に意味はありませんが、それを参照するカードが少数存在します。

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精神壊しの罠に与えられた条件は対戦相手がそのターン呪文を3回唱えることであり、その効果は呪文の追放。

特にストーム系デッキに劇的な効果を持ち、コピーされたそれらの呪文すべてを追放できてしまいます。

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代替コストを前提とすれば色があっている必要すら無く、エターナルにおいて対策として稀に採用されます。

 

打ち消しではない為打ち消されない呪文にも有効。

スタンダードではガイアの復讐者対策に1, 2枚採用されていた実績があります。

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最後の言葉の解答としても有名。

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いつか、誰かの一つがこれです。

 

多人数戦ではそのターンに3つ以上の呪文を唱えた対戦相手さえいれば、その対戦相手のでない呪文も追放できます。

とはいえ基本はそのターンのターンプレイヤーがコンボを決めに行こうとする場面でしょうし、あまり関係無さそう。

 

余談ですが偏向はたきしても対象の数は変えられません。

ストーム9の堕落の触手を対象に取った精神壊しの罠の対象をとりあえず偏向はたき精神壊しの罠にしても残り8個の対象はスタック上の堕落の触手しか無いでしょう。

 

有用性、独自性から高騰が続いていましたが、サンダー・ジャンクションの無法者にて速報として初再録。

呪文を対象に取るため、悪事も働けます。

まあ人を罠にはめる行為が悪事じゃなかったら何なんだという感じではあります。

リミテッドでは基本いらないですが腐っても打ち消しですし、計画があるのでワンチャン…?

ただそもそも青がかなり弱くてそっちの方で採用は難しそうです。

 

打ち消しは青の真骨頂。

洒落たフレーバーテキストも多く、今後も名言の宝庫として期待が持てます。

ではでは!

落星の学者、ロクサーヌについて考える

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今日はこちら。

 

サンダー・ジャンクションの無法者にて登場した大型クリーチャー。

赤緑5マナ4/3の伝説の猫・ドルイドで、

これが戦場に出たとき、および攻撃したとき、「隕石」という名前の「これが戦場に出たとき、1つを対象とし、それに2点ダメージを与える」と「(T), 好きな色1色のマナ1点を加える」を持つ、無色のアーティファクトトークン1つをタップ状態で生成する誘発型能力と、

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自分がマナを引き出す目的でアーティファクトトークン1つをタップしたとき、それが生み出したマナのうち望む色1つのマナ1点を加える誘発型能力を持ちます。

トークンだけしか増やせない点に注意。

 

結構優秀なクリーチャー。

戦場に出た際に2点火力+マナ加速を行ってくれ、それが攻撃時にも誘発するのでかなりの影響力があります。

生き残れば生成した隕石・トークンからは2マナ生み出せます。

業火のタイタン+原初のタイタンというのはそれほど遠くもない評価かもしれません。

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スタンダードでは探査装置との相性が注目されています。

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ロクサーヌ着地時に生成される隕石によりロクサーヌに速攻を付与できれば、そのまま攻撃に参加し再度探査装置が誘発します。

アーティファクトを4つ以上コントロールしていると探査装置は変身してしまいますが、余りあるマナから起動型能力を使えばさらなる火力アップも狙えます。

 

統率者に指定した場合は無限マナとサクリ台から無限マナで勝てる統率者となります。

特に1枚でサクリ台と無限マナのコンボパーツとなる食物連鎖はかなり相性がよく、ロクサーヌを組むうえで最も採用したい1枚となるでしょう。

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勿論除去能力とマナ加速を活かしてカジュアルに組むことも可能で、その場合はドローをどうするかが課題となりそうです。

 

2つ目の能力はマナ能力に分類される能力であり、スタックに乗らずに即座に解決されます。

またこのマナの発生源はロクサーヌであり、そのマナに関する情報もすべて失われます。

例えばパワーストーンからマナを出した場合は、特に制限の無い無色マナ1点が加わります。

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赤緑らしい1枚。

ビジュアルに魅了された方は是非統率者で組んでみてください。

ではでは!

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