ロダーシャの考察

MTGについて色々と。(非公式)

精霊の噴火について考える

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今日はこちら。

 

サンダー・ジャンクションの無法者 統率者にて登場した大型ソーサリー。

赤6マナストームのソーサリーで、

赤の4/4飛行、果敢のドラゴン・エレメンタル・クリーチャー・トークン1体を生成する効果を持ちます。

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ストーム2で6マナ8/8飛行+α相当なのでかなりコスパはいいですね。

 

統率者ではかなり派手なものの、即座に勝つには全体速攻付与に加え、その後果敢を誘発させる為にも多くの呪文が必要。

仮に授業初日を使ったとしてもストーム11で唱えた後、5回果敢を誘発させる必要があります。

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そこまで行くならもう無限にストーム稼いでしまった方が速いですしぶどう弾で決めた方が速そう。

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またトークンを出すにしても巣穴からの総出+鍛冶の神、パーフォロスなんて手もあります。

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こちらはストーム10でいいですし、その前にダメージを削っておけばさらに減ります。

 

一方で出てくるトークンの強力さはやはり無視できるものではなく、複数体並べるだけでも十分な脅威。

全体除去は怖いですが、打ち消しや単体除去では対処が難しく、相手に大きなプレッシャーをかけることができます。

 

レガシーではストームもそこまで必要ではなく、果敢もあって3体も並べば十分にゲームが決まります。

ぶどう弾と比較すると専用のデッキを組む必要がなく、

ドラゴンの嵐と比較すると即効性が無いもののその分軽く、デッキの枠を必要としません。

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無理してストームを稼ぐ必要がない為(唱えられれば)適当なデッキに入れてもよく、環境的に全体除去も少ないので安心して勝利を目指せます。

とはいえやはり重いですし、一過性のブームで終わりそう。

 

具現の技から唱えられればまず3体は出せそう。

一緒に大渦の放浪者が出せればそのまま走れます。

この構築がむしろ一番可能性あるかも?

 

デッキとしては青赤に入っており、今回の統率者では最も人気の高い1枚なので価格よりも枚数の問題で入手が難しそう。

4枚採用できるカードではないのでそれほど高騰するとは思えませんが、赤系ストームデッキの使用者は抑えておいた方がいいかもしれません。

 

溶鉄の複製について考える

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今日はこちら。

 

サンダー・ジャンクションの無法者 ビッグスコアにて登場した軽量ソーサリー。

赤2マナのソーサリーで、

自分のアーティファクトやクリーチャー1体を対象とし、他のタイプに加えてアーティファクトであることを除いて、それのコピーであるトークン1つを生成し、それに速攻を与え、次の終了ステップの開始時にそれを生け贄に捧げる効果を持ちます。

 

特筆すべきは2マナで1ターン限定とは言えそのコピー・トークンを生成できる点。

また範囲も広く、自分の限定ではありますが、クリーチャーだけでなくアーティファクトもコピーできるのが非常に優秀です。

 

統率者には二重詠唱コンボと呼ばれるコンボがあります。

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適当なクリーチャーに双つ身の炎を唱え、

優先権を離すことなく二重詠唱の魔導士を唱えることで、

二重詠唱の魔導士の着地誘発により双つ身の炎をコピー、

その対象を二重詠唱の魔導士にすることで以降無限に速攻を持つ二重詠唱の魔導士トークンを並べ、そのまま戦闘で殴りきることができます。

タッサの神託者コンボほどではないものの固有色が少なく、事前準備もほとんど無いことから有用なコンボとされています。

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二重詠唱の魔導士側には代用が効かないものの、双つ身の炎側には熱の陽炎が存在します。

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双つ身の炎の弱点としては自分のクリーチャーがいなければ唱えられない、熱の陽炎には1マナ重い(ので呪文探求者で持ってこれない)という弱点がありますが、コンボパーツは2枚は欲しいので、併用されてきた実績があります。

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溶鉄の複製はその使い方において上位互換と言って良い働きをします。

クリーチャーはともかくアーティファクトであればマナ加速の為にコントロールしていないタイミングの方が稀であり、それらを対象に唱えることができます。

マナ・コストも2マナと軽く、今後は二重詠唱コンボの最も代表的なコンボパーツとして定着していくことでしょう。

 

勿論普通に使っても優秀。

魔力の櫃波止場の恐喝者に使えばマナ加速になりますし、

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原初の征服者、エターリファイレクシアへの門といった強力な着地誘発を再度使用することも可能です。

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速攻を得るため即座に攻撃誘発を誘発させたり、

ターン終了時に生け贄にするため死亡誘発もすぐに使えます。

 

スタンダードでは妖艶な泥棒、コルメラと相性抜群。

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マナの数だけソーサリーを撃てるので果敢とかと組み合わせて大ダメージが狙えます。

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ウラブラスクだとそのまま無限ダメージまで。

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赤いデッキにとっては見た目以上の強化。

ビッグスコア故後々高騰するかも…?ではでは!

逆棘芽の農家について考える

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今日はこちら。

 

サンダー・ジャンクションの無法者 ビッグスコアにて登場した中堅クリーチャー。

緑4マナ5/5トランプルの植物・ドルイドで、

戦場に出たとき、食物・トークン2つを生成する誘発型能力と、

攻撃するたび、食物1つを生け贄に捧げてもよく、そうしたなら、3枚切削し、その中からパーマネント・カード1枚を手札に加えられる誘発型能力を持ちます。

 

スタッツが既に化け物。

着地誘発で食物・トークンを2つ生成するため、返しで除去されても一応仕事ができ、

攻撃できれば食物・トークンを生け贄に、3切削した中からパーマネントを1枚手札に加えられます。

パーマネント限定ですが、土地も含まれるため、空振りする可能性は構築次第ですが、低めと見ていいでしょう。

着地誘発で食物を2つ生成する為、単体でも2枚アドバンテージが取れますし、その上で本体もマナ・コスト以上の性能を誇る環境屈指のパワーカードです。

欲を言えば食物ではなく手がかりを生成してほしかったですが、まあそこは農家なので…。

 

リミテッドでは出現率の低さからほとんどお目にかかれないものの、その勝率は驚異的。

2回誘発させられれば勝利は目前。

ブロックされて1回目で討ち取られないようコンバット・トリックなどを併用してサポートしたいです。

 

構築ではまだ目立った活躍こそありませんが、その性能はリミテッドで証明済み。

ビッグスコアという性質上構築での活躍を目的に作られたカードですし、是非とも活躍して欲しいところ。

同じマナ・コストの開花の亀が活躍してますし、除去されなければアドバンテージを取れるこちらも同様に活躍できる可能性はあると思います。

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黙示録、シェオルドレッドに対して物怖じせず攻められるスタッツなのもいいですね。

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このカードパワーはあれど、シナジーからきしなカードがリミテッド勝率トップなことを踏まえると、今回の環境はグッドスタッフ寄りで組んだほうが強いのでしょうか?

個人的にはスタッツが強いカードが強いほうが得意なので嬉しい。

ではでは!

乱伐者、ボニー・ポールについて考える

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今日はこちら。

 

サンダー・ジャンクションの無法者にて登場する大型クリーチャー。

緑青6マナ6/5到達の伝説の巨人、スカウトで、

自身が戦場に出たとき、「ボー」という名前で「自身のP/Tは自分の土地の数に等しい」という常在型能力を持つ青の伝説の雄牛・クリーチャー・トークン1体を生成する誘発型能力と、

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自分が攻撃するたび、1枚引き、手札か墓地から土地1枚を戦場に出せる誘発型能力を持ちます。

 

非常に巨大なクリーチャー。

自身の6マナ6/5到達というサイズもさることながら、引き連れてくるトークンもまた土地の数に等しいP/Tと大抵の場合において本体よりも大きなサイズを引き連れてきます。

直近のカルロフ邸殺人事件だと真夜中の光、トルシミールがイメージに近いでしょうか。

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また誘発型能力も強力。

1ドロー+土地は回復こそ無いもののかつての禁止カード自然の怒りのタイタン、ウーロを彷彿とさせます。

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着地誘発でこそありませんが自身が攻撃する必要もなく、他にクリーチャーがいれば戦場に出たターンから能力を誘発させることが可能。

また手札だけでなく墓地からも土地をプレイできるため、斡旋家一家の潜伏先霧深い雨林のようなフェッチランドを拾い上げるのも強力そうです。

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リミテッドでは他の追随を許さない圧倒的勝率を誇る1枚。

環境が遅く展開が十分間に合う上に、その驚異的なスタッツとアドバンテージ能力により盤面を瞬時に制圧できます。

 

構築では厳しそう。

戦場に出たターンには1ドロー+追加セット権位しか貢献できず、返しに流されてしまう可能性もあります。

サイズは非常に大きいので可能性が無いわけではないですが、活躍する可能性はかなり薄いと思います。

 

想定される元ネタはポール・バニヤン

アメリカ開拓史における伝説の人物であり、その巨体と怪力を活かして五大湖やロッキー山脈を作り上げたとされています。

ペットの巨大な青い牛ベイヴや、土地を伸ばす効果と合わせてかなりフレーバー再現度の高い1枚と言えるでしょう。

FGOのイラストが超有名。

たまには再インストールして会いに行ってやるか。

 

これに限らず今回の緑は超優秀。

その強さを持って構築でも活躍して欲しいところです。

ではでは!

ミッドウィーク・マジック: ジャンプインに行ってきました!2024/4/17

今日はジャンプイン。

さっくり行きましょうさっくり。

色としては今回は緑が強くて、逆に青は避けるべきです。

1戦目: 黒赤 ×

2戦目: 赤緑 ×

3戦目: 白緑 ×

4戦目: ? ○(通信落ち)

5戦目: 黒赤 ○

6戦目: 白緑 ×

7戦目: 赤緑 ○

 

ほらね?緑が本当に強くて5/5/4出されるだけで大分敗色濃厚です。

選択肢に緑が出てこないのが悪い。ではでは!

 

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