今日はこちら。
まずは日暮について。
日暮を持つパーマネントが戦場に出るに際し、残りのゲームの間昼か夜かが記録されます。
通常は昼からスタートします。
(方法は不明ですが先に夜明を持つパーマネントが出れば夜からスタートします。)
これはお互いのプレイヤーで共通です。
プレイヤーが自分のターンに呪文を唱えなかった場合、次のターン以降夜になります。
夜になるに際し、日暮を持つパーマネントを変身させます。
夜の間すべてのパーマネントは夜明面で戦場に出ます。
プレイヤーが自分のターンに2つ以上の呪文を唱えた場合、次のターン以降昼になります。
昼になるに際し、夜明面のパーマネントすべてを変身させます。
イニストラードに登場した狼男は同様の変身能力を持っていました。
これは非常にクールなデザインでしたが、同時にちょっとした違和感がありました。
狼男化しているクリーチャーの横に狼男化していないクリーチャーが存在していたのです。
今は昼なんでしょうか夜なんでしょうか。
今回の日暮メカニズムを持つ狼男はすべて同調して動きます。
すべての狼男は同時に人間形態を取り、また同時に狼男に変身します。
以前のカードを混ぜる場合はその限りではありませんが、このセットだけで遊ぶ場合、すべての狼男は同時に凶暴になるのです。
あなたが夜にしたい場合、あなたは単に自分のターンをパスするだけで済みます。
またそうしたくない場合でも土地を引きすぎてしまったりすると夜になってしまいます。
一方であなたが昼にしたい場合、あなたは2枚以上のカードが必要になります。
これは充分な土地と手札が必要で、常にできる訳ではありません。
ローテーションで当事者カードが落ちるのも闇の勢力にとって追い風です。
以前からの変更点として昼と夜に関連するのはターンプレイヤーのみとなりました。
あなたがパーミッションデッキの使い手だとしても、夜明けを希望するなら自分のターンに動くしかありません。
そのターンに打ち消し呪文を構えるのは困難になるでしょう。
相手が夜にするには単にパスすればいいだけにも関わらずです。
アーリンに話を戻しましょう。
日暮面で彼女が使える能力は2つです。
[+1]は次の自分のターンまでクリーチャーを瞬速で唱えられる様にする能力です。
更に戦場に出るクリーチャーは+1/+1のボーナスを得ます。
これは唱えたクリーチャーだけでなく、トークンにも乗ります。
嬉しいですね。
相手ターンにクリーチャーを唱えるのをずらす事で夜にしやすいです。
ただ代わりに相手ターンに動くので相手が2枚以上使う可能性も多く昼になる条件も満たしやすいです。
あれれ?
無限頑強に使えます。
他にもパーツはあるのでその用途では使われなさそうですが、先に置けるのは評価ポイントになりそうですね。
[-3]能力は緑の2/2の狼2体を生成する能力。
[+1]能力と併用できないのは残念ですが、都合4/4トークンの生成は強力。
本体も残る為、まずはこの能力から入りそうです。
エシカの戦車のが強そうなのは内緒。
夜明面も2つの能力が使えます。
[+2]は(赤)(緑)を加える効果。
マナ加速として優秀な他忠誠度が2つ増えるのも嬉しいです。
色拘束的にもかなり使いやすいです。
バード・クラスのキャストやレベルアップもできます。
[0]能力は5/5の速攻トランプル破壊不能の狼男になる能力。
サイズも大きく回避能力もあり除去耐性もあるのでこちらもかなり強力な効果です。
ダメージ軽減能力はありませんが、ダメージを受けた際に忠誠度カウンターを取り除くのはプレインズウォーカーだけであり、この効果であれば例えブロックされたとしても問題ありません。
速攻を持つ為戦場に出たターンから攻撃に参加できるのも強力ですね。
日暮により狙った面でプレイできません。
唱える前のターンは通常は自分のターンでは無い為、相手の行動次第で使える面が確定してしまうのはかなり痛いです。
一方でどちらの面も使いやすい能力が揃っており、問題が無いという見方もできます。
バード・クラスもあるので比較的使われそうです。
日暮はゲーム全体に影響を与えるもののかなりわかりやすいいい能力だと思います。
狼男デッキは果たして組めるんでしょうか。
ではでは!