ロダーシャの考察

MTGについて色々と。(非公式)

当惑させる難題について考える

当惑させる難題

今日はこちら。

 

新しいランプ対策カード。上陸の安全弁として設計された(と思われる)。

 

1つ目の効果はキャントリップ。

通常キャントリップ付きのカードはそれ以外の効果を持つカードに比べて(2)重くなるのだが、最近はやけに軽い呪文が多い。

 対抗呪文放逐

サイクリングが(1)でもできるようになったことも考えると、おそらくキャントリップは(1)換算になったのだろう。

ナーセット帰って来てくれ。

 

2つ目の効果は相手が同じターンに2枚以上土地を出す度に、土地を一つ手札に戻させる効果。

ウーロのような追加で土地を出す効果や耕作のようなデッキを出す効果に強烈に刺さる。

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また寓話の小道のようなフェッチランドも咎められる。

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一応相手ターンに起動させることでバウンスを回避可能だが、それはそれで動きを制限させることができており、十分働いているといえる。

ただあくまで動きを遅らせるだけであり、戻された土地は後で置きなおすことができるため、上陸の発動回数自体はむしろ悪化しているといえる。

MOでは廃墟の地などでお互いに土地を出すと誤って誘発してしまう。



絶賛大暴れ中の4色オムナスに対し、比較的有効なメタカードとして活躍中。

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キャントリップが付いている為気軽にデッキに入れることができる。 

またキャントリップ付きパーマネントなので、ヨーリオンとも相性がいい。

ということで4色オムナスがヨーリオン型にして4枚メインデッキに投入するという型がすでに登場している。

元々僻境への脱出発生の根本原理を4枚ずつ入れるせいでデッキが恐ろしい速度で削れていく為、80枚にしたことで動きやすくなっている部分もある。

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キャントリップを考えれば3マナ以上で作るべきなのだが、後攻3ターン目には最近のランプデッキはすでに十分な量の土地を確保している可能性があり、有効な対処法にならない。

またキャントリップにしたことでヨーリオンでブリンクしてアドバンテージを得るという新しい使い方が生まれていることを考えると、キャントリップはつけるべきではなかっただろう。

 

また土地は一度着地してしまっているので上陸効果は起動してしまう。

次のターンを迎えずにそのままゲームを終わらせてしまえるのであれば全く問題なく、十分な対策になっていないという問題も抱えている。

 

理想としては1マナでバウンスではなく土地を1ターンに二枚以上出すことを禁止するカードを作るべきだったと思われる。

 

オムナスにいかにして勝つか。これこそ当惑させる難題と言えよう。ではでは!

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