今日はこちら。
指輪物語: 中つ国の伝承にて登場した一つの指輪ですが、このカードは統率者戦において強すぎる可能性が出てきました。
特別版の真贋も気になりますが、そちらは他の方に任せます。
というか、ほぼほぼ偏見とか風評被害になりやすいのでパス。
色々考察していきます。
単純な話として一つの指輪は単体でドロー性能が高すぎます。
設置したターンを1ターン目とすると引ける総枚数と失うライフ総数は以下の通り。
1T: 1ドロー
2T: 3ドロー+1点ルーズ
3T: 6ドロー+3点ルーズ
4T: 10ドロー+6点ルーズ
このように引けた枚数に比べて失っているライフが少なく、効率だけで見ればあのネクロポーテンスを上回ります。
設置したターンでゲームが終了した場合は4マナ1ドローと非常に弱いのですが、そのターンはプロテクション(すべて)を得る為大抵は安心して次のターンを迎える事ができます。
まあ迎えられるだけで例えば無限ライフから霊気貯蔵器とかを構えられて負けとかもあるのでその場合は(というかほぼその場合のみ)ドロー効率は悪くなります。
特殊勝利とかならそのまま貫通して負けますしね。
これだけ強力ながら他の方がこれを放置してくれるのには訳がありまして、それがこれが破壊不能を持っているという点です。
原作でも破壊できないこれに対処するために滅びの山まで危険な旅をする事になったわけですが、それを再現した結果とんでもないカードとなりました。
統率者では軽さを優先する結果、アーティファクト対策は大抵破壊であり、一つの指輪には対処できません。
(まあ世界にある大抵のアーティファクト除去破壊なのでそれはそう)
対処手段としてはスカイクレイブの亡霊等の万能追放、あるいは混沌のねじれ等になるのですが、結局戦場に出たターンに1ドローできてるのでアドバンテージを取られてしまっており、実は打ち消し位しかまともな対処法になってません。
コンボも各種。
精神力を使えば半無限ドローでき、そのまま余った手札をマナに変えられるので多分勝ちます。
そうでなくとも多用途の鍵や水辺の学舎、水面院等で起こすだけでも完全にゲームが壊れるので採用安定。
1枚で勝てるので発明品のうねりや求道者テゼレットでサーチするのも悪くありません。
特に後者はマナファクトを起こしつつ、アンタップなんて動きもできるので本当に相性がよさそうです。
一度使い始めるとライフを失う事が確定するので、使わない理由がほとんどなくなるのは面白い点。
追加で1点失うだけで4ドローとか5ドローとかできるのであれば、人々は指輪に誘惑されるしかなくなります。
これが魔力か…。
どれだけ効率がよかろうと引いたカードを使えなければライフはガンガン減っていくので、コンボ等を仕込むのは本当に大事。
昨日使ったらアドを取りまくった後何もできずに死にました。ではでは!