今日はこちら。
イクサラン: 失われし洞窟にて登場した
白黒2マナ2/2の伝説の吸血鬼・スカウトで、
3点のライフを支払わせる護法と、
ライフを得るたび探検を行い、そのパワーがちょうど20なら、他すべてのクリーチャーを破壊する誘発型能力を持ちます。
抜群の相性を誇るのが旧イクサランの野茂み歩きで、両者が揃った状態で探検を始めると、探検を行う→ライフを回復する→探検を行うと、無限ループに入ります。
このままだと選択肢の無い無限ループなのですが、アマリアがパワーが20になった際に他すべてのクリーチャーを破壊する能力を持つ為、そこでループが終了、ついでにブロッカーも消し飛んで21点パンチが通り、ゲームに勝利します。
この探検コンボは瞬く間に結果を残し、黒緑白探検はパイオニアにて一躍トップメタの一角になりました。
どちらも引き込む必要こそあるものの復帰は歓喜する喧嘩屋、タイヴァーと救出専門家が担います。
ちょうど20になった時のみ全体除去能力が誘発し、それにより野茂み歩きが破壊されることでループが終了する為、それを妨害されると引き分けに持ち込まれるのは難点。
後者は英雄的介入を自分で撃つとかでのみ発生するのでまだいいのですが、前者は例えば発見コンボが除去として採用している豪奢+誤認をパワー18で撃たれると発生するので、悪用がかなりしやすいです。
ただ例えばアマリアの探検能力を任意にするオラクルに変更すればこの引き分けは無くなるのですが、そもそもこのデッキ既にメタの一角になるくらい強力なので、その明確な強化はしてはならないと思います。
(一方でパイオニア大会で引き分け連発ならそれはそれで問題だよねというのも分かります)
このカードに関してはおそらく統率者で使われる事を想定して作られたんだろうなと思います。
ライフを得るたびに誘発する能力は白黒としてはかなり一般的なものですし、それに全体除去が付いているのはかなり魅力的です。
パワーが20ちょうどでしか誘発しないのはその調整の結果。
おそらくテストプレイで更生の泉を置いて、毎アップキープ開始時に全体除去を飛ばしたプレイヤーがいたんでしょう。
もうそれはそれでよくない?
野茂み歩きとのコンボが見逃されたのもその影響で、多分固有色で組み合わせられない緑は端から考慮されなかったんじゃないかと思います。
最近全然パイオニアやってないのでほぼ伝聞なのですが、これ各種1種2枚コンボってそんなに揃うんですかね?
それにパイオニアのイメージ的には事実上の3キルであるパルヘリオン・シュートがずっと放置されてますし、別にいいのでは?
もし今使うなら発見コンボのが個人的には好き。
ではでは!