ロダーシャの考察

MTGについて色々と。(非公式)

スーザン・フォアマンについて考える

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今日はこちら。

 

ドクター・フーにて登場した緑単色のドクターのコンパニオン。

緑2マナ1/1の伝説のタイムロードで、

自分がプレインズウォークするに際し、代わりに次元デッキの一番上にあるカード2枚を見て、1枚を一番上、もう1枚を一番下に置き、プレインズウォークする誘発型能力、

タップで(緑)を加える能力を持ちます。

 

プレインズウォークとはブレインチェイス戦でのみ実行されうるキーワード能力の1つ。

プレイヤーがプレインズウォークする場合、表向きの次元カードないし現象カードを裏向きにし、次元デッキの1番下に置き、次元デッキの一番上にあるカードを表向きにします。

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プレイヤーはプレインズウォーク能力、現象の解決、表向きの次元、現象のオーナーがゲームを離れる事によってプレインズウォークします。

次元カードを表向きにする事をその次元にプレインズウォークする、裏向きにする事をその次元からプレインズウォークすると言います。

プレインズウォークするのは次元コントローラーだけです。

対戦相手がプレインズウォークした際に、あなたはプレインズウォークしません。

(ただし結果としてあなたは別の次元に移動します)

 

スーザンの誘発型能力は、プレインズウォークする際に次元デッキの一番上から2枚見て、好きな方に移動できる能力です。

これによりスーザンのコントローラーは自分にとってより有利な次元にプレインズウォークする事を選べますし、この際現象カードを選ぶ事で更にプレインズウォークしやすくなります。

通常ルールでは自分の次元デッキ10枚の中に現象カードを2枚まで採用する事が認められている為、高速でデッキを一周させる事が可能。

 

オススメの現象カードはスーザンのコピーを増やせる人間・タイムロード・メタクライシスです。

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スーザンを4人揃えれば、プレインズウォークした際に、

人間・タイムロード・メタクライシスをめくる

→解決後にスーザンの誘発型能力が4回誘発

→もう1枚の現象をめくりさらにプレインズウォーク

人間・タイムロード・メタクライシスをめくると無限に人間・タイムロード・メタクライシスを解決することが可能となります。

後はこのループの前に着地誘発による勝利手段が用意できれば勝利。

対戦相手も無限に人間・タイムロード・メタクライシスを解決できる為、仕掛けるタイミングに注意しましょう。

 

原作での相方は彼女の祖父でもある初代ドクター

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着地誘発で持ってくるターディスには攻撃時にプレインズウォークする能力があり、固有色も被らない為、ゲーム内においてもかなり優秀なコンビとなっています。

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彼女自身がタイムロードなので能力誘発条件になるのも強力。

 

以上長々と解説しましたが、これらはあくまでブレインチェイス戦をやる場合の話。

通常の統率者戦では単なるマナクリとなります。

性能面では単に1マナ重くなったノワールのエルフであり、デッキに入る事はまず無いでしょう。

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しかしドクターのコンパニオンである為、統率者としてはかなり優秀。

そもそもカジュアルな統率者戦において2ターン目にマナ加速を行うのはかなり代表的な動きであり、それを土地さえあれば確実に行えるので、安定性がかなり高くなります。

また単純にマナクリを統率者にした場合、今度は中堅以上が引けなくて困ったり、あるいはそもそも固有色が少なくて困ったりする事が多いのですが、彼女の場合相方がマナ加速先となりつつ、固有色も増やしてくれるので非常に強力です。

 

他にも統率者が安定して出せる事で役に立つ場面は多く、例えば伝説である事を活かしたモックス・アンバーの起動や、統率者ピッチ等はその代表例と言えるでしょう。

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相方候補はやはり初代ドクター

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プレインズウォーク抜きにしてもターディスが結構強力で、マナ加速から叩きつける大型クリーチャーに続唱を付けられれば勝利はかなり近いでしょう。

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色を変えたいとか折角なら他のコンビを、という方には10代目ドクターがオススメ。

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2ターン目にスーザン、3ターン目にアタッカーを用意し、4ターン目から待機を狙っていきましょう。

重いが強力な起動型能力を持つのも相性抜群。

 

わずか51話で降板となってしまった彼女の活躍はまだまだこれから。

優秀なコンパニオンとして、これからもドクターの元で活躍してほしいです。

ではでは!

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