今日はこちら。
ラシエルは統率者: レジェンズで初登場したクリーチャーであり、彼を見るには適切な日の夜明けのごくわずかな時間に森にいる必要があります。
その堂々たる姿を見た幸運な者は、俗世的な悩みを洗い流され、力を得たと感じます。
4マナ2/2絆魂を持つユニコーン。
戦闘能力としてはかなり弱めと言っていいだろう。
特にクリーチャーの質を誇る緑白ということを踏まえれば尚更である。
ユニコーンの種族サポートは祝福されたエミエルのみ。
一応能力は起動するし、絆魂なので+1/+1カウンターの効果も大きい。
彼を統率者に選ぶ場合、多分ユニコーンが好きなプレイヤーだろうと思われるし、持っていれば組ませてあげたい1枚。
各終了ステップの開始時にそのターンに得たライフの点数分以下の+1/+1カウンターを他の好きなクリーチャーに置くことができる。
詳しい説明の前にリリースノート(リンク先は英語)を見ましょうか。
各終了ステップの開始に際し、そのターンにあなたがライフを得ていなかったなら、《寛大な夜明け、ラシエル》の誘発型能力は誘発しない。それが誘発したなら、その能力をスタックに置く際に、あなたは対象と+1/+1カウンターの割り振りを選ぶ。各対象の上には+1/+1カウンターを少なくとも1個置かなければならない。
ポイントは2点あって、1つ目は誘発時にカウンターの割り振りをどのように行うか宣言する事、2つ目は各対象にそれぞれ少なくとも1個置く必要があることです。
例えば他にクリーチャーを2体コントロールしていて、両方に1個ずつカウンターを置こうとした場合、宣言後に片方が除去されても1個しか置くことができないということになります。
また、相手のクリーチャーをむやみやたらに宣言することができません。
幻影部隊を一網打尽にできる面白い能力だと思ったのですが、その為にはカウンターが1体につき1個必要ならしいです。
あなたは何も対象としなくてもよい。その場合、どのクリーチャーの上にも+1/+1カウンターは置かれない。
望む数には0も含まれますよ、と言う話ですね。
他のクリーチャーをコントロールしていない場合も相手のクリーチャーに置く必要はありません。
この誘発型能力の解決時に、全部ではなく一部のクリーチャーが不適正な対象になっていても、元のカウンターの割り振りを適用する。不適正な対象の上に置くはずだったカウンターは失われる。すべてのクリーチャーが不適切な対象であったなら、この能力は解決しない。
これもかなりわかりやすい裁定だと思います。いつも通りですね。
この誘発型能力に対応してさらにライフを得ても、割り振られるカウンターの数や割り振りは変わらない。
相手エンドに回復しようとしないでください。
それだと得られるカウンターの量が減ってしまいます。
この誘発型能力はそのターンにあなたが得たライフの総量を考慮する。あなたのライフ総量の変化ではない。たとえば、ターン開始時のあなたのライフが10点で、その後5点のライフを得て、その後7点のライフを失った場合、あなたのライフ総量はターン開始時より減少しているが、あなたは+1/+1カウンターを5個割り振ることになる。
これもそうでしょう。
ちなみにですが、ライフ総量を○点にするといった能力は差分のライフを得たことになります。
アジャニの群れ仲間との違いはタイムラグがあることと、獲得したライフ総量分カウンターを置けることです。
タイムラグはメリットにもデメリットにもなります。
回復後に出しても誘発するのはメリットですが、終了フェイズ前に除去されてしまうと誘発しないのはデメリットです。
あとエンドフェイズに回復しても乗らないのは明確にマイナスです。
ただ、こちらは気を付ければ済む話なのでそこまで明確なデメリットとは言えません。
獲得したライフ総量分置けるのはメリットですね。
絆魂に置けば倍々ゲームの始まりです。
その絆魂を持つクリーチャーである自身に置けないのは正直意味がわかりません。
エターナルか統率者でしか使えないので自身に置けてもよかったような?
統率者ダメージを伸ばす意味でも自分に置きたかった。
同じくライフ獲得で反応する太陽冠のヘリオッドや+1/+1カウンターをライフ獲得に変換するスパイクの飼育係何かとは好相性。
特にスパイクの飼育係は毎ターンエンドに大きくなっていき、4人戦で1周すれば17/17になっていたりします。
とはいうものの青でも黒でもない二色なので統率者戦でも厳しそう。
頑張ってもパワー・レベル4くらいで落ち着くのでは?ではでは!