ロダーシャの考察

MTGについて色々と。(非公式)

脱出について考える

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昨日スタンダードで自然の怒りのタイタン、ウーロが禁止された。

その強さは圧倒的でレガシーにまでその活躍の幅を広げている。

 

その強さの原因の一つとして脱出メカニズムの強力さが挙げられる。

ご存知の通り脱出は墓地のカードを指定枚数追放し、コストを払うことで墓地から唱えられる能力である。

使い終わったり破壊されてしまった役目を終えたカードは墓地に行く。

その為自然と墓地というのは肥えるため、それをリソースとして使えると結構強いデッキになりやすい。

 

運営の想定と最も違ったのはおそらくそこまでの墓地肥やしを必要としなかったことだろう。

テ―ロス還魂記には何枚も墓地肥やしが含まれている。

ティマレット、死者を呼び出す

この墓地肥やしを利用して脱出とその種を墓地に送り込んでもらおう、というのが運営の狙いだったのだろう、と思う。

しかし墓地というものは普通にプレイしていればたまるものであり、そして1種類くらいしか使わないのであれば、それが墓地に行く頃には十分な量の墓地が存在している。

この一定の除去耐性も脱出の対処を困難にしている要因といえる。

 

前環境のスゥルタイコンなどはその傾向が顕著で、あれは1:1交換し続けることが最終的にウーロ召喚につながり、アドバンテージ差で勝利できるという構造になっていた。

1:1交換が1:1.2とか1.4交換になれば積み重なれば巻き返せない差となってくる。

この辺の構築理念は現在のスゥルタイコンも同じ(だった)。

実際ウーロ禁止で最も被害を受けたのはおそらくスゥルタイコンだろう。

(逆に言えばウーロの存在によって構築を歪められていた青黒コンともいえる)

 

脱出において重要なのは追放するカード自体には特に何も制限がないという点と、脱出したカードは何度でも脱出できるという点である。

例えばフラッシュバックにはフラッシュバックと書かれたカードが必要で、さらに1度フラッシュバックした呪文は追放されてしまう為、複数回フラッシュバックを起動させるためにはその分フラッシュバックを積まなければならなかった。

脱出は違う。

1枚でもあれば何度でも墓地からリソースを得ることができ、むしろ優秀な脱出1種だけに厳選し、他の脱出カードの採用は避けたほうがいい。

このことはデッキスロットをあまり圧迫することなく、脱出をデッキに組み込むことができる。

もっともこれは何度も同じようなゲームパターンを生み出し、楽しさを損なってしまうという別の問題も抱えている。

 

とはいえ自然の怒りのタイタン、ウーロについてはやはりその効果が強力すぎたというのが原因ではあると思う。

なぜ3マナ相当の効果をつけてしまったのか。

2マナにして土地セットを外すとよかったのだろうか…

1ドローと回復なら白青になりそう…ならその方がまずいか。

ドローがあるから脱出しやすいというのは結局変わってないし…。

 

どの世界線でもウーロが死んでしまったので今日はここまで。ではでは!

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