今日はバトルについて。
バトルはファイレクシア: 完全なる統一で登場した偉大なる統一者、アトラクサでその登場が示唆され、
機械兵団の進軍で遂に本格的に登場する事になった新しいカードタイプです。
バトルはすべて変身する両面カードです(少なくとも今の所は)。
バトルの第一面は横向きのアートが描かれた初のパーマネントで、まさにバトルをしている時の情景が描かれています。
バトルはソーサリー・タイミングでのみ戦場に出す事ができます。
各バトルは右下に書かれた守備値に等しい個数の守備カウンターが置かれた状態で戦場に出て、PW同様その値に等しいダメージを与える事で倒す事ができます。
最たる違いとしてPWはそれを守る為に戦場に出されるのに対し、バトルはそれを倒す為に戦場に出されます。
バトルはそれを攻撃する条件として何らかのサブタイプを持ちます。
今回登場するバトルはすべて包囲戦のサブタイプを持ち、それらは戦場に出る際に対戦相手1人を、そのバトルを守るプレイヤーとして選びます。
それを守るプレイヤー以外はその包囲戦・バトルを攻撃できます。
とはいえバトルを倒した際に恩恵を得られるのはそのコントローラーだけなので、例え多人数戦であっても他人のバトルを攻撃する理由は基本的にはありません。
(交渉には使えるかもしれません)
ここで注意すべき点はバトル自体のコントロールはそれを守るプレイヤーに移動しないという点です。
その為バトルは自分フィールド上に残りますし、それを守るプレイヤーが生け贄に捧げるといった事もできません。
とはいえ大抵はそれを守るプレイヤーに渡してしまった方がわかりやすくていいかもしれません。
戦闘ダメージ以外にもバトルから守備カウンターを取り除く方法が存在します。
直接カウンターを取り除くいくつかの効果の他、単純な火力呪文も進攻に貢献する事ができます。
侵略に火は付き物でしょう。
倒された包囲戦・ バトルは追放され、その後コントローラーはそれを裏面で唱えます。
(これも一応包囲戦のルールです。
今後唱えずに戦場に出るものもあるかもしれません)
裏面はクリーチャーやPWの他、エンチャント、アーティファクト、ソーサリーまで幅広く存在します。
おそらくインスタント以外のカード・タイプであれば実装可能でしょう。
(バトルが倒された時に唱える事を許可する為ソーサリーの方がふさわしい)
余談ですがこの能力は最後のカウンターが外された時のみ発生する誘発型能力です。
なので多分もみ消しが当たります。
(この場合守備カウンターの置かれていないバトルはそのまま戦場に残る…?
状況起因処理に後々変更されそう)
また追放領域から唱えるので各種カウンターが当たります。
穴が多すぎる。
さてこれで今回のバトルのルール確認は終了です。
ここから考察。
まずこのカードタイプの登場した経緯ですが、基本的にはPWと同様でしょう。
MTGは基本的にブロック側有利のゲームです。
仮に2/2 2体と3/3がそれぞれの戦場にいた場合、2/2側は攻撃すると単純にブロックされ不利になり、3/3側は攻撃すると交換され2/2 1体だけが戦場に残ります。
その為この場合両者とも攻撃する事ができず、何らかの解決法(例えば単純な除去)を引くまでお互いに動けないという事になります。
仮に3/3側のライフが2点であれば話は別ですが、このゲームでは初期ライフは20点もあります。
この状況を解決する為登場したのがPWです。
PWはゲームにタイムリミットを設け、攻撃を推奨する為に登場した、と考えられます。
PWを出されたプレイヤーはそれを落とせなければゲームに敗北してしまいます。
その為例え少し戦力が減るにしてもPWを落としに行くという選択肢が生まれ、戦況が動く事になります。
プレイヤーのライフに比べPWの忠誠度が低い事もこの傾向を強めていますね。
(1点1点が大きな意味を持ちやすい)
PWにはある問題がありました。
それは少し強力すぎたという事です。
強すぎるタイムリミットは全体除去を肯定し、コントロール戦術を大きく強化しました。
これは激しい戦闘を望むWotCとは外れた事になります。
(PWの登場自体はゲームを面白くしていると思います)
バトルはその問題を解決すべく登場したと考えられます。
バトルは倒せずとも敗北しません。
機械兵団の進軍で登場したバトルの着地誘発はそれだけでマナ相応の働きをしており、放置しても問題がありません。
一方倒せれば恩恵がある為、それを目的に攻撃が推奨されます。
ただこれはPW以上に戦況が膠着する場合があります。
仮に自分3/3 2体、相手2/2 2体とした時、攻撃しても3点ダメージを通した上で自分3/3 1体、相手2/2 1体となります。
基本的には攻撃して問題ないでしょう。
しかしここで仮に相手が守備値4のバトルを持っていた場合、この攻撃は相手にバトルを倒させる機会を与える事になります。
裏面が仮に4/4・クリーチャーとすればこの攻撃により一気に戦況をひっくり返された事になります。
問題はPWと違いその存在を知っているのが対戦相手という点で、例え対戦相手がバトルを持っていなかったとしても、有利な盤面で攻撃しないという選択が実際に正当化されます。
環境に存在するだけであなたはこれをケアする必要が生まれる訳です。
このバトルというカードタイプの存在は、本当にマジックを永遠に変えてしまったかもしれません。
果たしてその実力やいかに。ではでは!