今日はこちら。
神河ブロックを代表する伝説の装備品。
1度動き出せば手のつけられない回り方をします。
2マナの装備品で装備コストも2。
装備しただけでは効果はありませんが、戦闘ダメージを与えると蓄積カウンターがなぜか2個乗り、3つの能力を使う事ができるようになります。
この戦闘ダメージはクリーチャー、プレイヤーを問わない為、除去されない限り使う事ができます。
二段攻撃かつ相手が死ななければ4個乗せることも可能。
トランプルもあるとベスト。
1つ目が装備クリーチャーをターン終了時まで+2/+2する能力。
スタックできるので火力呪文等には強くなります。
単純なクロックとしても強力で戦闘では止めにくくなる他、じゃあって言って通すとそれはそれで大きなダメージになってしまいます。
先制攻撃や二段攻撃との相性がよく、特に二段攻撃の場合、カウンターが乗ってない状態から通常ダメージの前に+4/+4できるので相手を倒しやすくなります。
というかこれだけでも初撃以降は+4/+4の装備品。
普通に強すぎです。
2つ目の能力はクリーチャー1体をターン終了時まで-1/-1する能力。
これがはちゃめちゃに強力。
ウィニー等であればこれだけで以降のクリーチャーを全て除去しますし、仮に完全除去とは行かずとも例えば4/4で十手を装備してない3/3をブロックした場合とかでも-2/-2飛ばせば一方を取る事ができます。
この能力及び下の能力はクリーチャーに装備されていなくても使用可能。
十手自体を割らない限り、相手にクリーチャー戦による勝機はほとんどありません。
ちなみに元は(黒)(黒)を加える能力だったそう。
しかし固有色やマナ能力のルールやそもそものゲームプレイ等様々な問題が発生し、結局ギリギリでこの能力になったとか。
こういうテストプレイせず提出されたものはしばしばロクでもない結果になってしまっています。
3つ目の能力は2点回復。
地味ですが2回使えるので都合4点となり、毎ターン稲妻を引き込めても回復量が上回ります。
環境からバーンを消した原因でもあり、これの為にコントロールデッキにも採用されていた事も。
常に無駄にならない能力の為、割られる際には全て回復に変えてしまいましょう。
(勿論除去できるのであれば除去優先ですが)
すべての能力が使いやすい一級品で、特にリミテッドでは多くのプロが歴代最強と上げるほど。
(ちなみにまだ神話レアは無いです。
当時の最高レアリティ)
モダンでは制定当時からの禁止カードとなっています。
弱点は3つ。
1つ目は装備までのコストが4なので軽すぎるデッキには入らない事。
まあそういうデッキでも入れておけば一定の活躍はしてくれそうです。
2つ目は真髄の針等起動型能力を封じられると、カウンターが乗るだけになってしまう事。
そういえばこれも神河。
割られた時を覚悟しておけよ。
装備前ならそれもできないけど。
3つ目はコントロールデッキ相手には+4/+4にしかならない事です。
強いんですけどサイズを問わない除去なら関係なく、すべてのクリーチャーを除去できれば置物でしかありません。
実際神河はコントロールが強く、また親和も流行っていた事からアーティファクト破壊も当然の様に入っていた為、スタンダードでは禁止される事は免れました。
非常に強力ながら構築済みに入っており、これが入っていたデッキのみ速攻で売り切れていたそう。
4種類4個ずつのセット売りの為残り3種類12個が売れ残り、再入荷もされないまさに伝説のデッキだったそうです。
ただシングル価格が上昇した事で1枚の値段が構築済み4個と並んだ為に、そもそもそれ自体を全部買うプレイヤーも大勢いたそう。
うち1つが忍者でカジュアルで人気が出たとかなんとか。
闇に紛れて生きる感じがありますね。
装備品という事でどこぞの鍛冶屋も彷彿とさせます。
使用者は梅澤敏郎。
なお構築では本人が置いてかれた模様。
アイツはこの先の戦いに付いて来れそうに無い。
良質の銀と鋼でできており、突き刺す事で相手の血を用いて3種類のカンジ魔術を強化する効果を持っています。
実際にはカンジの知識が無いどころかそもそも装備していなくても勝手に動くのですが、その辺はゲームプレイを意識したというよりテキスト欄を意識した感じがあります。
ちなみにストーリー内では本人がどんどん強くなっていった為、中盤から出番がなくなります。
戦いに付いてこれなかったのはこっちだったのか…。
ネオ神河で新しい十手は来るのでしょうか。
ではでは!