今日はこちら。
あまりいらないと思いますが、まずは紛争について説明しましょう。
紛争とはこのターンあなたがコントロールしているパーマネントが戦場を離れていると強化されるシステムのことです。
フレーバーとしては、政府や領事府等の組織によって自分の物品が没収されたり、友人や家族が投獄された際に、人々が奮起して立ち上がるということを表しています。
あるある過ぎて最早陳腐と言ってもいいかもしれません。
ヤクザ物が好きならうちのシマに手出しやがって覚悟はできてるんだろうな、でもいいと思います。
ただ実際には自分から物を壊して、兄貴アイツらがやりました、やっちゃってください、というケースの方がほとんどです。
やっぱりヤクザじゃないか。
トークンもパーマネントなので、それが戦場を離れても達成できます。
かつてのスタンダードではイクサランと同居したタイミングがあったので、宝物を使って紛争を達成し、そのマナを使って紛争呪文を使う動きもありました。
いや宝物がなくなったのはお前が今使ったからなんだが?
インスタントやソーサリーの紛争は解決時にチェックが行われます。
その為、紛争を達成していないうちに呪文を撃ってそれがスタックにある間に紛争を達成してしまえば、強化後の効果を得られます。
逆に誘発型能力であれば、そもそも能力がスタックに乗らないので、紛争を達成できるタイミングがありません。
2マナ以下のクリーチャー1体を破壊することができる1マナインスタント。
更に紛争を達成していれば4マナ以下のクリーチャーまで破壊することができます。
色やサイズに制限がなく、ペナルティもないため非常に使い勝手がいいです。
半面紛争を達成しなければ3マナ以上、達成しても5マナ以上には手出しができない為、その辺は別のカードに任せましょう。
紛争の達成にはやはり自分から戦場を離れるパーマネントがいいですね。
例えば寓話の小道なんかは最高の相性を持つカードです。
またなぜか未だ禁止されない自然のタイタン、ウーロも黒マナセットから飛ばせるので結構良さげです。
生け贄を多用するサクリファイスでは達成できないターンの方が稀でしょう。
墓地と戦場で行ったり来たりを繰り返す大釜の使い魔の他、金のガチョウで食物を食べても達成できます。
ヒストリックは優秀な軽いクリーチャーが多く、一番重いクリーチャーでも4マナ以下というデッキも少なくありません。
既に血の長の渇きが活躍しており、そちらはキッカーすれば5マナ以上も破壊できる、プレインズウォーカーも対象に取れるという利点はあるものの、そっくりそのまま置き換わる形でデッキに採用されると思います。
なお点数で見たマナ・コストを参照するのはそれの解決時なので、それが何マナであろうと対象に取ることができます。
これは紛争がまだ達成できていない時に、3マナ以上のクリーチャーを対象に取り、スタック上にある間に紛争を達成できるようにする為です。
結果として対象に取った後で、それの点数で見たマナ・コストが上昇し、破壊できなくなってしまう可能性もあります。
これも一応血の長の渇きとの違いですね。
あちらは対象に取る際にチェックを行う為、それ以降点数で見たマナ・コストが変動しても問題なく破壊できます。
このカードが登場した経緯は、当時モダン環境最強の除去が流刑への道であった為だったりします。
カラーパイによれば除去最強の色は黒であり、それを満たす為に開発されたカードです。
一方でスタンダードでも問題ないカードパワーに収まるよう、モダンでは容易でスタンダードでは難しい紛争条件が追加されています。
実際このカードのモダンにおける強さは流刑への道より上であり、稲妻はもちろん、モダンでは使えずモダンのパワーレベルを超えている剣を鋤にと比べても強い除去と言われています。
このカードがヒストリックで登場したことで、今後これが定番の除去となり、それによって落とされない5マナ以上のクリーチャーが活躍するようになれば面白いと思います。
いずれにせよ環境に大きな影響を与える1枚であることは間違いありません。
カラデシュリマスターは11/12実装予定です。ではでは!