




最初の四台の衝突は事故だった。
そこにジ・エンドライダーズが楽しく加わった。
今日はこちら。
霊気走破にて登場する重量級ソーサリー。
白5マナサイクリング(2)のソーサリーで、
ターン終了時まで、クリーチャーや機体であるすべては破壊不能を失い、
その後、クリーチャーや機体であるすべてを破壊する効果を持ちます。
新しい全体除去。
破壊不能を持つクリーチャーや、機体も含めて破壊できます。
前回のアモンケットでも破壊不能を倒せる全体除去は登場しました。
これは破壊不能を持つクリーチャーが支配的になった際に、環境に回答が無いという状況を避ける為に作られたものです。
実際には熱烈の神ハゾレトの速さは驚異的で、これは赤単アグロに対する解答にはなりませんでした。

しかし例えそうであっても一応の回答が用意されていることは重要です。
壮大な玉突き衝突は、破壊不能や機体の対策となります。
これは心火の英雄や永劫の好奇心の死亡誘発を止めることはできません。


ローテーション落ちまでは太陽降下が優先されると思います。

壮大な玉突き衝突は、霊気走破の他の破壊不能クリーチャーや機体がプールにある限り常に選択肢にあります。
それがメタゲームで台頭してきた時、その対策としてプレイヤーがそのカードをデッキに入れられるのは非常に重要なのです。
さて。
ゲーム的にそれが必要だとしても、壮大な玉突き衝突が強いかどうかについてはまた別です。
リミテッドでは流石に強いでしょう。
恐らく環境のほぼすべての脅威に対抗できます。
全体除去は常にリミテッドのボムであり、プレイ・ブースターの導入によりカードパワーが上がったとしても、そこは変わりません。
スタンダードでは上記の通り太陽降下に分があります。
ローテーション後は審判の日が対戦相手となるでしょう。

4マナという軽さは、破壊不能や機体を破壊できるよりも優先されるのでしょうか。
それは霊気走破のカードの活躍次第となりそうです。
サイクリングも評価すべきポイントです。
特にコントロールミラーであれば不要牌となりやすい全体除去に、サイクリングが付いている意味は大きいです。
実際便利だとは思います。
ただ加点要素ではあっても、採用理由とまではならないでしょう。
楽しく衝突に加わったジ・エンドライダーズですが、効果を見るかぎりそれはやめといたほうがよかったでしょう。
ジャパン・ショーケース版はゴーカート感があり楽しげですが、実際は全体除去だしなぁ…。
ではでは!