今日はフェッチランドについて。
フェッチランドはオンスロートで初めて登場した土地サイクルであり、オンスロートでは有効色サイクルが、それから7年後にゼンディカーで対抗色サイクルが登場しました。
厳密にはアライアンスで登場したThawing Glaciersやミラージュで登場した氾濫原などのサイクルもフェッチランドと言えなくはないのですが、使えるフォーマットとタップインするというデメリットから、今回は上のサイクルのみをフェッチランドと呼ぶ事にします。
フェッチランドにはいくつも強力な点があります。
まずは基本土地タイプを持つ土地サイクルとのシナジーの強さです。
例えば汚染された三角州の場合、島や沼を持ってくることができるのですが、島を持ってくるとしても以下の4種類のショックランドを持ってくる事ができます。
これがレガシーや統率者であればデュアルランドを、更にイコリア: 巨獣の住棲からはトライオームを持ってくることができるようになりました。
こういったシナジーするカードは今後も増えていくと予想され、そのカードパワーは更に上がっていくと考えて良さそうです。
使用に際し、「ライフを1点支払い」、「生け贄に捧げ」、「土地を戦場に出し」、「デッキをシャッフル」するという工程を踏むのですが、そのどれもがシナジーを生みます。
代表的なところで言えば致命的な一押しの紛争、創造の座、オムナスを始めとした上陸等です。
特に後者は複数の上陸の達成及びマナ基盤の強化の両方にフェッチランドが貢献する為、モダンから下でようやくフルパワーという事になります。
あれで…?
(まあ当時のスタンダードには寓話の小道とかいうフェッチランドがあったから暴れたわけなのですが)
使い終わると墓地に行く為、世界のるつぼのような墓地から土地をプレイできるカードと噛みます。
これにより指定の土地タイプを持つ土地をライブラリーからすべて出すことができます。
また単純に墓地が越えるという事で、自然の怒りのタイタン、ウーロの脱出コストや時を越えた探索の探査コストに当てる今年も可能。
安易なシャッフル手段というのも強力で、師範の占い独楽や渦巻く知識とのシナジーが有名。
特に前者は統率者では単体で強力なうえ色を選ばないコンボなのでほぼ入っていると言っていいカードになります。
判断は迅速に。
モダンやエターナルでは稀にそれでサーチできる枚数よりも多くのフェッチランドが入っている事があります。
これにはいくつかの理由があるのですが、一番の理由としてはサーチできるカードがすべて探し終えたなら、それ以上は基本的に土地がいらない為、あまり問題にならないからです。
例えば僕が使っているモダンのボロスバーンには山が5枚フェッチが6枚入っていますが、6枚目の土地を引いてしまっている=呪文が足りない=死なので、フェッチから土地が持ってこれるかどうかに関係なく負けます。
ほんのわずかですがフェッチランドを使うことでデッキ内の呪文の比率を上げることができます。
その為、人によってはレガシーのバーンなどで山4枚、フェッチ14枚のような構成を取る方もいます。
これはライフ1点よりその僅かな可能性を追い求めた構成であり、土地が5枚並ぶ=死なので土地が持ってこれないから負けということもまずないと思います。
以上、フェッチランドについてでした。
最大の欠点はその高さ。
最も再録禁止でもないので今後再録されればまた値下がってくれるかと。
ではでは!