今日のカードはこちら。
7/2/2飛行の着地時2ドローができる親和(アーティファクト)持ちのアーティファクト・クリーチャー。
構築物。
構築物というクリーチャー・タイプは、初期のクリーチャー・タイプを持たなかった大半のアーティファクト・クリーチャーに後付けでつけられた事もあり、非常に数が多くなっています。
一方でシナジーカードはというとモダンホライゾンで登場した屑鉄場の再構築機1枚のみ。
それでもサーチする可能性があるのが少し怖いところ。
風のドレイクに予言が付いてくるとなれば、7マナとしても一応マナ相応の働きと言えなくはありません。
しかし出せるか出せないかわからないクリーチャーにアドバンテージを任せるのは非常に危険です。
また2ドローを除けば2/2飛行と貧弱な事もあり、影響力はかなり微弱。
リミテッドでも使われにくいクリーチャーです。
しかしこのクリーチャーは親和(アーティファクト)という能力を持っています。
これは自分の戦場にあるアーティファクト1つにつきそれを唱えるためのマナコストが(1)安くなるというもの。
なお変化形として親和(トークン)など大量の亜種があります。
いつもの戦場を考えてみましょう。
数枚の土地、クリーチャーにたまにプレインズウォーカー。
構築次第とはいえそこまでアーティファクトは並びません。
リミテッドでは2マナ下がればいい方でしょう。
少し昔話をしましょう。
親和(アーティファクト)が登場したミラディンという次元は、カーンが作成したあらゆる物がアーティファクトでできた次元です。
あらゆる物が。その中には土地も含まれていました。
開発陣は当初これらの土地を伝説にするかどうか考えていたそうです。
モチーフになった土地は実際全て伝説に登場する物でした。
しかしそれではデッキに基本土地の代わりに気軽に入れる事ができず、フレーバーを楽しむ事ができません。
また当時伝説はレアにするしかなく(神話レアの登場はまだまだ先)、貴重なレア枠から山以下のカードが出てくるのは非常に悲しい事です。
その為、最終的にはこれらの土地は伝説ではなくなり、レアリティもコモンになった為、誰でも気軽にデッキに入れる事ができるようになりました。
さていつもの戦場を考えてみましょう。
クリーチャーがアーティファクトになり、土地もアーティファクトになりました。
すると?戦場のアーティファクトの数はかなり多くなりませんか?
親和(アーティファクト)を持つアーティファクト・クリーチャーは当時から存在しました。
また唱えるのに色マナを必要としないアーティファクトには0マナのものもありました。
親和デッキは2/2や4/4が戦場にかなり早い段階から出る恐ろしいデッキとして環境に君臨しました。
このデッキを支えていたのが物読みというドロー呪文で、手札消費の激しいこのデッキの弱点を完璧に埋めていました。
その後ダークスティールでフィニッシャー電結の荒廃者や色拘束を無視できる霊気の薬瓶が登場。
結果的にブロック全体で9枚もの禁止カードを出す歴代最悪の自体を引き起こしました。
現在でもモダンではアーティファクト・土地サイクルは禁止されており、同デッキが環境を支配する事がないよう抑えられています。
その筈です。ですが…。
なぜかタップインの代わりに2色出て、ついでに破壊不能を持つバージョンが登場しました。なぜ?
親和復興となるのでしょうか。ではでは!