今日はこの辺の話。
MTGは相手だけでなく土地とも戦うゲームだ。
どんなプロであろうと、このゲームをやる以上例え徹底的に練り上げられた戦略や蓄積された経験があろうとも、たまたま土地を引かなかったとかあるいは土地を引きすぎたとかの運だけで、ゲームを落としてしまうことがある。
MTGではよくあることだ。
”事故”る奴は‥‥”不運”と踊っちまったんだよ‥‥。
実際後発のカードゲームにはこのようなリソースにしか使えないと言うシステムは他のTCGではポケモンカードゲームのエネルギーカード位だ。
マナに似た概念のない遊戯王は別としても、デュエルマスターズやヴァイスシュヴァルツと言った多くのTCGは普通のカードをマナにする。
これらのゲームでマナが少なすぎて、あるいは多すぎて負けというのは、MTGと比べればかなり低確率だろう。
今回登場したスペル土地と言うのはまさにそういったシステムを流用したものだろう。
土地としてみた時は弱く、スペルとしてみた時も弱いこれらのカードはその両面を選べるという性質により、カードとして成立している。
言うまでもなくカズールの憤怒は投げ飛ばしより弱く、カズールの崖は山より弱い。
だが、投げ飛ばしを土地として使うことはできず、山はいくら引いても直接的なフィニッシュ手段にならない。
スペル土地はこうした悩みを一手に引き受け、ある者には土地をまたある者には呪文を提供してくれる。
こういった呪文はデッキの安定感を高めるのに非常に有効であり、特にゲームが膠着しやすいリミテッドでは勝敗を分けるカギとなるだろう。
当然のことながら裏面の土地は弱く、タップインが致命的になることもある。
しかしそれ以上に土地事故は致命的な問題であり、それを緩和しつつ時に呪文を提供してくれるこれらのカードは今後見かける頻度は高くなると思われる。
またゴブリンの放火砲や欄干のスパイなど土地が入っていないことで通常とは違う挙動を見せるカードたちが下環境で盛り上がりを見せている。
スペル土地は通常第1面のカードタイプを参照する為、デッキ内の土地を全てスペル土地にすることで自称マナレスデッキが出来上がる。
ただ今のところ肝心のスタンダードではスペル土地はそれほど多くみられない。
これは寓話の小道等基本土地がある程度デッキに入っていることが必要とされたり、創造の座、オムナスのように色拘束の強いカードが採用される為である。
このような多色環境ではタップイン以上に1色しか出ないことが致命的で、もし青白コントロールやグルールミッドレンジと言った2色デッキの(かつ基本土地をそれほど必要としない)場合、スペル土地を多めに採用することで、デッキの安定を図るだろうと思われる。
ただ今はまだオムナスが強すぎる。対処法が見つかるなど他のデッキに焦点が当たればいずれスタンダードでもマナレスデッキが見られるようになるかもしれない。ではでは!