今日はこちら。
ミノタウルスという種族は古くアンリミテッド版から存在しており、中でもハールーン・ミノタウルスは、ルール説明やパックの表紙に描かれた初期マジックの代表的カードでした。
その人気は高く、確かフィギュア化もされてたはずです。
ホームランドで大量の部族カードを得ましたがあまり強力ではなく、一時期は全く見かけませんでしたが、ラヴニカで復活。
その後は多くの次元で見かける生物となりました。
イクサランでは出身ではありませんが、ミノタウルスのPWアングラスが登場しました。
6マナ6/6というスタッツは伝説としては平均的なスタッツです。
他のキーワード能力(例えばトランプルとか)がないのは若干物足りない気がしますが、それはそれでミノタウルス感があって個人的に好きです。
1つ目の能力は自軍のクリーチャーが攻撃した回数1回につきそのパワーを1上げる効果です。
1回目の攻撃から有効なかなり攻撃的な能力であり、これにより場に出たターンから役立つことができます。
本人も7/6となり、非常に強力な一撃を振るってくれます。
2つ目の上陸能力は、追加の戦闘フェイズを得る能力です。
1ターンに何度も起動できればその分戦闘フェイズを得られ、そうなれば上記の能力と合わせて相手を殲滅することができるでしょう。
さらに追加の戦闘フェイズ前には本体を含め、すべてのクリーチャーをアンタップできます。
コストを要求せず追加の戦闘フェイズを得られるのには旧オレリア、1枚で複数回得られるのにはヘルカイトの突撃者がいますが、両方を満たすのは初です。
こちらの能力は戦闘前メインフェイズの指定がないため、戦闘後メインフェイズでも問題なく得られます。
その為、戦闘後メインフェイズに出して上陸を起動させ、奇襲的に追加攻撃を行うことができます。
ただその場合第一戦闘フェイズにはバフを得られませんが。
メインフェイズを得る効果は持っていないため、戦闘後メインフェイズに起動させた場合は直後の戦闘フェイズが終わればそのままターンが終わります。
特に装備品の装備ができないことには注意が必要ですね。
この能力自体は上陸起動後に本体がやられても追加フェイズが残ります。
ウーロとかにぶつかって死ぬ可能性はあるのでこれはうれしいところ。
メインフェイズ中以外だと起動しないのも注意すべきかもしれません。
これは追加の戦闘フェイズを得るカードの多くが持っている制限ですし、相手ターン中に得られると厄介なことになるから仕方ありませんね。
何なら上の巨人と組み合わせて半永久的に連パンできてしまいますし。
またその性質上戦闘後メインフェイズから追加戦闘フェイズに入ったらもう戦闘フェイズを増やすことはできません。
速攻を持っていないのも納得ですね。
持っていれば盤面更地から一気に15点パンチが飛びます。
とまあこのカード一応戦場に出たターンから活躍できるのですが、いかんせん盤面を選びます。
出来れば1枚から複数体展開できるカードとかがスタンダードのカードプール内で欲しいのですが…。
ありました。死呻きの鬨の声です。
ライブラリーからコイツとミノタウルスを3体持ってこれます。
テ―ロス還魂記には赤単のミノタウルスがギリギリ3体います。
次のターンにはほぼ殺せますね。
8マナと重いですがそこはアイレンクラッグの妙技とかありますし。
手札に来てもライブラリーに戻せるカードも来てます。
土地としても置けて、デッキの方向性ともあってて良いですね。
何なら速攻もつけちゃいましょう。赤神様!
そもそも起動型能力で出せれば上陸から15点飛びますし、信心3まで行くので顕現も十分狙えます。
赤単の大型信心に期待が高まります。ではでは!
(追記)戦闘前メインフェイズに上陸を起動させた場合、まず追加戦闘フェイズを行ってから通常戦闘フェイズに入ります。
当然ながら通常戦闘フェイズでのアンタップはありません。
バグだろコレ。