今日はこちら。
プラス能力は全員ハンデスか3ルーズです。
手札があれば捨てなければなりませんが、手札のない相手に対しては3点ルーズが飛びます。
自分は手札がなくても何もないので基本はその状態での起動が理想です。
なおクロクサ同様相手がタミヨウをコントロールしているなら、3点ルーズです。
逆にこちらがコントロールしていても特に何もありません。(回収ができる程度)
マイナス能力は墓地の枚数に等しいマイナス修正です。
ある程度墓地がたまってないと有効に働かないものの、
中盤以降であればそこそこ信頼できる能力であり、
また自身のプラス能力で能動的に墓地肥やしが可能です。
脱出とは相性最悪なのでご用心。
奥義は毎ターン速攻付与して蘇生。さすがに勝てると思います。
墓地へ送る手段としてもプラス能力があるので、1枚で完結しており強力。
やはり墓地対策には弱いですが…。
全体としてはそこまで悪いカードには見えません。
が、プラス能力が手札かライフにしか干渉できず、
小マイナスも事前準備が必要なため、4ターン目に撃っても相手を落とせません。
単純に出して落とされたら1:2交換となってしまいます。多分使われません。
4マナのPWってかなり調整が難しくて、弱くなりやすい傾向にあると思います。
5マナのPWは基本的に「アド、除去、奥義」となっています。
3マナのPWのプラスはアドを取ってはいけませんが、
マイナスならアドが取れる能力というのが一般的です。
あのオーコですら厳密には単純に1枚引くよりも弱めの能力です。
少なくとも設計段階では。
4マナのPWはこの中間のため非常に難しくなります。
プラスをアドの取れない能力にすると3マナの劣化になり、
アドの取れる能力にすると5マナより強力になります。
よくある失敗例は[0]能力を持たせ、アドが取れる能力にすることです。
結局のところ、そういった能力は永続的に打てるので強くなりすぎる傾向があります。
対してアドの取れない能力にすると今度は弱くなりすぎます。
実際にはこれらが使われたり使われなかったりする理由は、もっと他の所にもあるとは思いますが、4マナのPWが一番調整が難しいと思います。
個人的には5マナ以上のPWが好きです。ではでは!