ロダーシャの考察

MTGについて色々と。(非公式)

ダークジェスカイファイアーズのサイドボードについて考える

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初ミシック到達したので、色々書いておく。使用したデッキはこちら。

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ただし、墓掘りの檻はほとんど使わなかったので抜いてもいいと思う。

少なくともプラチナ上がってからミシックいくまで1回も使ってない。

昨日ラクドスルールス相手に入れてみたが、ケルーガが抜けた穴を埋められなかった。

 

メインデッキでは払拭の光が強かった。

当初はエルズぺス、死に打ち勝つだったのだが、

創案置けて5マナまで伸びたのであれば、

巨智、ケルーガと共に出す1枚は7枚もあればどれか引けているはずで、

加えて即効性がないので3ターン目に除去として使え、

4ターン目創案の火と同時に出せる払拭の光の方が強い。

元々手遅れになることはあっても決して腐ることはない。

 

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土地も神殿を排し代わりにサヴァイのトライオームが入っている。

ケンリスの黒能力を使う為の黒マナであり、

サイクリングとして捨てることもできる。

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寓話の小道のタップインがデメリットとなるのは3ターン目のみ。

2ターン目に使用可能なカードは砕骨の巨人の踏みつけのみであり、

それよりも4色にアクセス可能なメリットが大きく、4枚採用。

平地と沼を1枚づつ増やした。

 

ミラー

イン:神秘の論争1、エルズぺス、死に打ち勝つ3

アウト:轟音のクラリオン4

先攻ならさらに

イン:軍勢の戦親分4

アウト:砕骨の巨人4

神秘の論争で創案の火を弾ければ強力だが、時を解す者、テフェリーが通った後やお互いに創案の火を通した後では全く役に立たない。4枚入れて相手のフルタップに先に創案を置くタイミングを逃し構えて終了?ばかげている。

エルズぺス、死に打ち勝つは創案を始め、すべてのパーマネントに対処可能なため、非常に強力。ただし、ケンリスや炎の騎兵などを対象に取るならば、一度殴られた後になる可能性も多いので、それらの次の強さということになる。

先行では軍勢の戦親分が強力。創案の前のターンに処理を強制し、テフェリーをトークンで倒し、時にはそのまま勝負を決めることも可能。

後攻では砕骨の巨人の方が強力。2ターン目に相手の軍勢の戦親分を戦闘前に倒し、3ターン目に着地することで主導権を取り返せる。先攻では軍勢の戦親分を倒すタイミングとクリーチャーとして出したいタイミングが逆になってしまうので弱い。

轟音のクラリオンは軍勢の戦親分相手に素晴らしい効果を発揮するが、それ以外の場合死に札となるのでオススメしない。

 

バントヨーリオン

イン:軍勢の戦親分4、神秘の論争3、エルズぺス、死に打ち勝つ3

アウト:轟音のクラリオン4、予見のスフィンクス4、古き道のナーセット2

非常に不利なマッチ。

軍勢の戦親分は少ない勝ち筋の一つ。クリーチャーが少ないので非常に脅威となってくれる。

打ち消しが多いので神秘の論争を入れる。創案が通ってしまえばあまりいらなくなるが、なかなか通らない。

エルズぺス、死に打ち勝つは相手のエルズぺス、死に打ち勝つに対処できる唯一の回答。払拭の光だと処理された際に素敵なプレゼントを贈ることになるし、テフェリーでバウンスするとそのまま再利用されてしまう。大抵はこれを持っていなかったり、2枚目を打たれたりして処理できなくなり、ヨーリオンがそれをブリンクして負ける。

轟音のクラリオンは低タフネスのクリーチャーがいないので抜く。予見のスフィンクスは着地後次のアップキープまで何もしないうえ神秘の論争に弱いので抜く。ウーロはじめ大抵の脅威が古き道のナーセットの最大ダメージ量の5を超えているので抜く。

 

ティムール再生

イン:軍勢の戦親分4、神秘の論争3、エルズぺス、死に打ち勝つ3

アウト:轟音のクラリオン4、予見のスフィンクス4、古き道のナーセット2

メインはかなり無理、サイド後が比較的有利な印象。総合的には五分。

エルズぺス、死に打ち勝つがほとんどウーロ専用なのと、古き道のナーセットの対象が全くいない以外はほとんど上と同じ。

 

ジェスカイサイクリング

イン:炎の一掃1

アウト:古き道のナーセット1

かなり有利。

ひたすら大きくなる狐が払拭の光とテフェリーに弱すぎる。

横並びも轟音のクラリオンか炎の一掃で解決できる。

強い人と当たってないだけなのだろうか?

ただ唯一の負け筋である天頂の閃光を防ぐ手段がない。

 

ラクドスサクリファイス

イン:炎の一掃1

アウト:時を解す者、テフェリー1

無理な時もあるがかなり有利。

大抵は全体除去を撃った後1体ずつ処理してケンリスとかで終わり。

バウンス対象を生贄にされると不発になるので、時を解す者、テフェリーがあまり強く使えないが、それでも生贄を強制できているので完全に無駄ではない。

 

フラッシュ

イン:神秘の論争3

アウト:創案の火2、炎の騎兵1

不利。というかこれを倒すためだけに存在してない?

打ち消し相手には神秘の論争。

創案はいつ撃っても打ち消されるうえ通った後唱えた奴を止められたりするので、通ったら勝てるカードを残そう。

炎の騎兵もでかいだけで打ち消されるので1枚抜く。

 

こんなところで。虚空の力線かな…ではでは!

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