ロダーシャの考察

MTGについて色々と。(非公式)

Wheel of Fortuneについて考える

今日はこちら。

 

アンリミテッドで登場した赤単色の3マナソーサリー。

すべてのプレイヤーに手札を捨てさせ、その後7枚引かせます。

 

赤の持つ色の役割に反した強力なドロー呪文です。

自分の手札が少なく相手の手札が多い時に撃てばその分アドバンテージを得られます。

手札消費の激しいバーンやスライ系デッキの多い赤だと特に強力に使えます。

 

対戦相手の手札も入れ替えるので初手で撃てるとかなり強力。

魔力の墓所猿人の指導霊を組み合わせればそう起こりえないことではありません。

 

その強力さからレガシーでは禁止カード、ヴィンテージでは制限カードとなっています。

統率者戦では禁止カードになっておらず、赤いデッキの主力ドローソースとして活躍しています。

 

Wheel of Fortuneとはカジノで行われるゲームの一つ。

地面に垂直に取り付けられた大きな円盤をディーラーが回し、円盤の頂上がどこで止まるかを当てます。

イラストでも木に取り付けられた木製の円盤に聖杯、心臓、聖剣、髑髏のモチーフが描かれています。

ただこれだと当たり判定がモチーフ位しかなく、大抵何でもないところに止まって微妙な感じになりそう。

せめてラインを引いてくれ。

 

昔のカードなのでリメイクも多いです。

運命の車輪は待機4-(1)(赤)でしか唱えられない0マナソーサリー。

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続唱から唱えられますが別にそこまでするなら撃てばより有利になる呪文が多く、基本は使われないレアとなっています。

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魂の再鍛は奇跡(1)(赤)の付いた5マナソーサリー。

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実際にはこれ位が適正という話でしょうか。

とはいえ当時のスタンダードでは他に信仰無き物漁り等優秀なドローカードが多く、それほど使われませんでした。

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災難の輪はマナコストが同じながら最小値を選んだプレイヤーはドローできず、最大値を選んだプレイヤーは選んだ数だけのダメージを受けます。

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こればっかりは一度使わないと本当にわからない感じがします。

 

輪の大魔術師は自身を生け贄にするクリーチャー。

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本体は3マナですが都合5マナかかっており、魂の再鍛の方が近いと思います。

 

一昨日統率者を組む為に買ってきました。

高かったけどその分の価値はあるはず。

ではでは!

否定の力について考える

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今日はこちら。

 

モダンホライゾンで登場した3マナインスタント。

クリーチャーでない呪文1つを打ち消し、追放する能力と、対戦相手のターン中であればマナ・コストを払う代わりに、手札の青いカード1枚を追放できる能力を持っています。

 

意志の力の存在しないモダンで特に大きな意味を持つカードであり、これの登場により使えるマナが0でも手札を2枚持っているだけでブラフが可能となりました。

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ライフも失う必要がありません。

 

素のコストも軽くそのまま撃つことも容易。

クリーチャーでない呪文しか打ち消せませんが、下環境ほど非クリーチャー呪文の割合が増えてくるので、それほど問題はないかと。

とはいえ霊気の薬瓶以外は全部クリーチャーみたいなデッキ相手なら流石にサイドアウトする事になると思います。

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打ち消した呪文は追放されるので墓地利用の対策にもなります。

陰謀団式療法のようなフラッシュバックや浄土からの生命のような発掘呪文に対しては特に有効と言っていいでしょう。

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モダンでは数々の高速コンボの抑止力となった他、精神を刻む者、ジェイスを着地させつつカウンターを構えるなど青白コンを大きく強化した1枚。

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レガシーでは意志の力と併用されデルバーや奇跡など数々のデッキで活躍中。

意志の力と比べ素撃ちが容易で、よりアドバンテージで勝負しやすくなっています。

 

統率者戦用のカードが多いダブマスの中でかなり構築寄りの1枚。

正直使わないと弱みが分からない感じがあります。

是非試させてほしい。ではでは!

霊気の薬瓶について考える

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今日はこちら。

 

ダークスティールで登場した1マナアーティファクト

アップキープ開始時に蓄積カウンター1個を乗せられる効果と、タップで手札からマナ総量が上に乗っている蓄積カウンターの個数に等しいクリーチャー・カード1枚を戦場に出せる効果を持っています。

 

戦場に出したターンには何もしませんが、次のターン以降1マナ、2マナ、3マナと次第に手札から出せるクリーチャーが強力になっていきます。

マナ総量が蓄積カウンターの数と等しい必要があるので乗せすぎには注意が必要ですが、乗せるのは任意の為通常は採用枚数の多いマナ総量の個数で止めます。

 

マナ総量しか見ないので、色拘束も無視できます。

追加コストなんかも必要としません。

 

アーティファクトの起動型能力で戦場に出せる為、インスタント・タイミングで着地誘発を起動できます。

またカウンターも効かず、ソーサリー・タイミングの除去も効かないので、パーミッションにとってかなり厄介な状態になります。

その癖これは1マナと非常に軽く、打ち消しも間に合いません。

 

弱点としては単体では何もしない為まず複数枚引いた際の動きが弱く、また少し悠長なので後になればなるほど弱いという特徴を持っています。

 

それでもわずか1マナで大量のクリーチャーを展開できる為非常に強力。

多くの部族デッキでは考えうる限り最高の初動であり、これと魂の洞窟は共に4枚採用されている事が非常に多いです。

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登場直後からスタンダードで活躍。

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特に親和は親和カウント、色事故の軽減、生け贄要員と相性が抜群。

最終的にエクステンデッド、及びブロック構築で禁止されました。

 

モダンやレガシーでも活躍する強力な1枚であり、上記の通り各種部族デッキの他、デスタクなどでも活躍。

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本当になぜ刷られたし。

 

初出はアンコモンでしたが、再録時にレアになりました。

価格も2000円位になるかも。ではでは!

調和の中心について考える

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今日はこちら。

 

レジェンドで登場した緑1マナのワールド・エンチャント。

すべてのクリーチャーに速攻を与えます。

 

ワールドとはレジェンドで登場したパーマネントの特殊タイプです。

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ワールド・パーマネントはコントローラーを問わず、戦場に最大1つしか存在できません。

新たにワールド・パーマネントが戦場に出た時、先に出ていた方のワールド・パーマネントは墓地に置かれます。

これは状況起因処理であり、破壊でも生け贄でもありません。

例外としてワールド・パーマネントが複数同時に戦場に出た時そのすべてを墓地に置きます。

その結果先に戦場に出ていた方のワールド・パーマネントが戦場に残る事があります。

 

ワールド・パーマネントはいずれも豪快かつ強力な効果を、全員が平等に受けるデザインとなっています。

かつてはエンチャントのみが持つことができるものでした。

しかし現在は特殊タイプとして定義されている為どのパーマネントでも持つ事ができます。

とはいえ現在ワールドを持つパーマネントはそのすべてがエンチャントです。

またそのワールド・エンチャントも1997年発売のウェザーライトを最後に収録されていません。

その為ワールド・クリーチャーどころか、そもそも新しいワールド・エンチャントが登場する可能性自体皆無と言っていいでしょう。

 

対戦相手のクリーチャーにも速攻を与えてしまうデメリットが痛く、当時のスタンダードではほとんど使われませんでした。

 

主な活躍場所は統率者戦。

主に統率者に速攻を与える為に用いられる事があります。

多くの場合この能力は赤の領域であり、実際ワールド・パーマネントでなくなり、色が変わった集団恐慌ミラディンで登場。

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次に緑単色で自軍全体に速攻を与えられるようになるには26年かかりました。

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ちなみにこれだけ昔のカードながら再録禁止でない理由は初出がアンコモンだったから。

再録禁止カードはいずれもレアばかりです。

ではでは!

ミッドウィーク・マジック:アルケミーに行ってきました!2022/6/22

今日はアルケミー!エクスプローラーはいつになったらやるんだ。

 

デッキはこちら。

スタンでも最強のエスパーにアルケミー最強の運命の占者だけ入れた形。

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本当はもっと入れた方が強いんですけど、アルケミーそんなに好きじゃないから作りたくない…。

要求もレアと神話ばっかりだし…。

 

1戦目:白赤緑ルーン ×

2戦目:ミラー ×

3戦目:ミラー ×

4戦目:ミラー ×

5戦目:白赤緑ルーン ○

6戦目:青黒赤吸血鬼 ○

7戦目:緑白赤ライフゲイン ×

8戦目:白赤緑ルーン ×

9戦目:白黒クレリック ○

 

またアルケミーが嫌いになってしまった…。ううーん…。ではでは!

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