ロダーシャの考察

MTGについて色々と。(非公式)

さびれた浜について考える

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今日はこちら。

 

イニストラード:真夜中の狩り遂にMTGアリーナに実装!

同時に晴れる屋も予約販売を始め、週間販売数から注目カードが大体分かるようになりました。

で、人気が高かったのがこのさびれた浜を始めとしたスローランド。

言われてみれば確かに使わない訳がなかったです。

 

このサイクルでは事前に2つ以上の土地を置いていれば、つまり3枚目以降であればアンタップインする事ができます。

4枚目以降ならアンタップインする寓話の小道がちょうどローテ落ちなので、その枠をそのまま入れ替えてもいいかもしれませんね。

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2枚目以前ならアンタップインするフォーゴトン・レルム探訪のファスト・ミシュラランドとも相性がよく、タイミングがぶつかりません。

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またゼンディカーの夜明けとカルドハイムで登場した戦場に出す際に色を選ぶ小道は戦場に出ると単色しか出なくなるものの常にアンタップインで、スローランドを置きたくないタイミングで出すには持ってこいの土地となっています。

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唯一相性が悪いのがストリクスヘイヴン: 魔法学院で登場した手札から特定の基本土地タイプを持つカードを公開しなければタップインするシャドウランドで、スローランドは基本土地タイプを持っていない為、併用するとなかなかアンタップしません。

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ただ友好色と対抗色で色が合ってないので3色以上のデッキでなければまず併用することが無いです。

加えてファスト・ミシュラランド、小道の上記2種も基本土地タイプを持っていない、そもそも手札に土地が無ければ引いた際に常にタップインしてしまう等の理由から、シャドウランドはかなり弱い部類の土地で、採用されてきませんでした。

ローテ落ち直後のこのタイミングならと思ったのですが、どうやらこのまま終わりそうです。

 

というか基本土地タイプを持たない最強クラスの2色土地2種と同居はあまりに使わせる気が無いのでは?

実際青赤クロック・パーミッションでは凍沸の交錯より移り変わるフィヨルドが優先されたりします。

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コモンにすら劣るのか…。

ただ氷雪タップインデュアルランドは確定タップインとはいえ、氷雪シナジーがあって基本土地タイプも持つとそもそもコモンの性能ではない気がします。

実際パウパーでは青赤氷雪フェアリーをかなり強化しました。

ただ基本土地枠に入っていたのであまりレアリティを上げられなかったというのも確かではあります。

(ちなみに基本土地枠にコモンでも基本土地でもないカードを入れるというのは実は前例があります。

ドラゴンの迷路では基本土地枠に門以外にレアであるショックランドと神話レアであるドラゴンの迷路が入っていました。

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なのでアンコモン位にしてもよかったのでは、と思ったりします。)

 

スローランドの素晴らしい点は自身以外に2枚の土地を要求する所にあります。

MTGプレイヤーであれば自分の土地は常にアンタップインで置きたいでしょう。

ではその為に必要なスローランドでない土地の枚数は?

単純計算では8枚中2枚あればいいので、60枚デッキなら15枚という事になります。

(もう80枚にする必要はありませんね?)

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これにさらに安定性を高めるとなると大体18枚前後になります。

仮に2色デッキであれば4枚足して22枚、3色デッキなら8枚足して26枚と言った所でしょうか。

 

一般的に下環境に行くほど土地の枚数は減っていき、結果としてこのカードのアンタップイン率も減っていきます。

つまりこのカードはスタンダードでは問題なく使えるものの、他のフォーマットではあまり使いたくないという事になります。

これによりスタンダード民は必須とも呼べるこれらの土地を安定して手に入れる事ができる訳です。

スタンダード向きパックの2色土地としてはこれはかなり良いんじゃないでしょうか。

 

60枚デッキにおける土地の一般的な枚数は24枚とされています。

実際MTGアリーナでデッキを組もうとすると自動で24枚の土地がデッキに参戦してきますね。

(髑髏砕きの一撃/槌の山道、髑髏砕きを始めとしたスペル土地が現在のスタンダードにあるので実際にはもっと減らしてもよいのですが…)

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さてこの24枚の土地を採用した場合、大体3枚目まで安定して土地を置けます。

ドラフトにおけるマナカーブを調べても3マナが一番枚数が多いはずです。

これは40枚デッキに土地を17枚入れた場合、土地3枚の状態が何ターンか続きやすいという事を意味しています。

 

スローランドはその3枚目として使えばアンタップします。

スタンダードでも大体同じ位の土地を採用している筈なので、かなり安定してアンタップインできると思います。

 

ちなみにミラディンの傷跡とカラデシュで登場したファストランドは3枚目以前はアンタップインします。

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これもなぜ3枚目なのかというとほとんど同じ理由でしょう。

 

色の役割的に青絡みのコントロールデッキの方が、スローランドを使うのに向いています。

コントロールデッキでは土地を多めに採用する他、1ターン目がタップインでもあまり困りません。

実際白青のさびれた浜と青黒の難破船の湿地が2トップでした。

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一方で赤緑の落石の谷間憑依された峰はそこまで。

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ただ土地が22枚以上あれば安定して採用できますし、アグロでも3ターン目はまだ土地を伸ばしたいので普通に使われると思います。

(もう2マナ以下のクリーチャーに拘る必要はありませんね?)

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新スタンダードのマナベースは友好色有利で始まりそうです。

既に3色で組めるかもしれませんね。ではでは!

血に飢えた敵対者について考える

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今日はこちら。

 

マローが言ってた「『あなたは[X]を望む回数支払ってもよい』という能力を持つ神話レアサイクル」の1枚かつ「あなたはそれらのコピーをマナ・コストを支払うことなく唱えてよい」カード。

後者は追加のマナ要求とマナ総量上限とカードタイプ指定がある為、実質詐欺では?

 

2/2/2速攻の吸血鬼。

吸血鬼もサポートカードは結構多く、実際今回もそれなりにはあるのですが、今弾で種族デッキが作られる程ではなさそうです。

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次のパックもイニストラードなのでそこに期待。

 

戦場に出た時、(2)(赤)を望む回数支払う事で、その数に等しい+1/+1カウンターと、その数までの墓地のマナ総量3以下の対象のインスタントやソーサリーであるカードを追放し、マナ・コストを踏み倒して唱えられます。

単体では+1/+1カウンターしか乗らない為、デッキ構築に制限はあるものの、マナ総量3以下のインスタントやソーサリーが入らないデッキの方が少ないのであまり関係なさそう。

 

1回につき3マナ払っているものの3マナまで踏み倒せるので、理論的にはやれるだけやり得。

まあ2マナと3マナのカードを唱えるのと計5マナのカードを唱えるのとでは大分違うのですが…。

瞬唱の魔道士と話題になっています。

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あちらも唱える為にコストは払わなければなりませんしね。

 

 

墓地のカードを対象に取る為、追放されると+1/+1カウンターも乗りません。

インスタントタイミングかつ優秀な墓地対策であった塵へのしがみつきが落ちるのは若干追い風。

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対象に取らなくてもいいので、墓地0でも一応バフだけできます。

 

状況次第では3マナ追加で払えば3マナ以下の呪文がついてくる為、かなり強力です。

ブロッカーを焼きつつ顔を詰めれるのがかなり凶悪。

 

なおこれを使うと昼になります。

まあ吸血鬼は関連カード無いので…。

 

赤単もしくはそれに近い速攻デッキでも、5マナ程度であれば出る事も多く、結構有用。

除去の使い回しや顔を焼いてライフを詰めるといった運用が期待できます。

8マナは無理。

仮に行ったとすればそれはマナフラなので多分もう無理だと思います。

2枚踏み倒す4/4速攻が出ればワンチャンあるか?

 

コントロールでもまあ有用で、打ち消しは使えませんが、除去やドロースペルで更にアドバンテージを稼げます。

こちらは無理なく8マナ以上も見えます。

タップアウトしたいので除去コンの方が相性がいいです。

 

ミッドレンジこそ相性がいいかもしれません。

やはり2/2/2速攻のフレンチバニラよりは5マナ以上で唱えたいですね。

5枚以上の土地も手軽なインスタントやソーサリーもあるので、ここでこそ真価を発揮する気がします。

 

マナコストを持たない待機呪文とコンボを形成します。

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1T霊気の薬瓶、2Tルーティングから3T薬瓶起動でインスタントタイミングで0マナ待機呪文が撃てます。

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戦場に出た時なので本体は踏み倒しても構わず、また薬瓶から出てるので打ち消せません。

上記コンボはモダンから使用可能になります。

 

あらゆるデッキに使えそうな序盤中盤終盤隙の無い優秀なカード。

かなり見かける事になるかもしれません。ではでは!

ミッドウィーク・マジック:シングルトンに行ってきました! 2021/9/15

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今日はこちら。

 

スタンダード範囲・ハイランダーで戦うシングルトンです。

こういったフォーマットはカードプールの減少がひときわ大きいので、もうすぐローテ落ちであることを考えると、しばらく遊べない気がします。

使ったデッキはこちら。

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エンバレスの宝剣にもずいぶん勝たせてもらいました。

名残惜しいですがそろそろお別れの時間です。

またヒストリックとかで活躍してくれればいいのですが。

 

1戦目:赤青 ○

クリーチャー並べてテンポ勝ち。

上手いタイミングで除去引けたのも良かったです。

 

2戦目:緑単 ○

サイズが大きいので基本的には不利なのですが、戦闘がうまいこと行って勝ちました。

 

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次回はいつで、それは果たして組めるんでしょうか。ではでは!

月の帳の執政について考える

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今日はこちら。

 

4/4/4飛行のシングルシンボルの赤単ドラゴン。

この時点でリミテではボム。

出てきて何もできずそのまま5回殴られて負けとか充分にあると思います。

あとイニストラードのドラゴンは皆羽がキレイ。

多分力学的には飛べないけど。

 

呪文を唱える度、手札を全て捨てる事で、その呪文の色1色につき1枚カードを引くことができます。

手札を捨てられなければ発動できないので最低1枚は必要ですが、できればその手札1枚の状況で発動したい所。

まあ任意なので調整は楽にできると思いますし、そうで無くとも手札がすべていらなければ普通に起動しちゃっていいと思います。

 

その性質上手札を保持したいコントロールよりもアグロやミッドレンジで使いたいです。

赤単の場合、どれ使っても手札の土地を入れ替えるだけなので、できれば2色以上のデッキで。

(何ならミシュランが多い環境なので、捨てたい土地も少ないです)

イコリアのトライオームや根本原理を始めとした3色カードが落ちるのは残念ですが、他の2色土地を駆使してできれば3色デッキを組みたいところです。

 

手札を逃がせる予顕と相性がいいです。

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コントロールで使う場合、これで打ち消しなどを構えながら起動できます。

 

伝説じゃないので複数体並べられます。

起動の度に手札を捨てるかどうか選べるのでそこそこ有用だと思います。

 

死亡時に好きな対象に自分のパーマネントの色の種類数分ダメージを飛ばせます。

好きな対象に飛ばせるので除去しても詰みの状況を作れる他、腐りにくく、クリーチャーやPWを焼いて1:2交換もしやすいです。

 

パーマネントなので土地以外なら何を使っても有効ですが、クリーチャーだけだと全体除去で悲しい気持ちになるので、できればクリーチャー以外で。

またインスタントやソーサリーも数えないので、他の…と考えていくとなかなか活かしづらいかもしれません。

(1,2点で対象が無くても顔を焼けるので全く無駄にはなりませんが)

 

2色のミッドレンジデッキが有力候補。

イニストラード: 真夜中の狩りであれば黒赤か赤緑でどちらも積極的に展開していきたいデッキですね。

結果として手札が減りやすいので好相性か。

 

フラッシュバックとも相性がよく、引いたはいいが呪文がないという状況を減らしてくれます。

というかデザイナーズコンボですね。

 

その能力及びそのイラストからかなり予約が来てるとか。

ただ値段よりは活躍しないと思います。

そこは愛で。ではでは!

 

(追記)色々と確認した所、どうやら手札0でも発動できそうです。

そうなるとだいぶ話が変わってきて次期赤単とかでも余裕で採用できる可能性が出てきました。

バーンなどであれば、能力にスタックする形でインスタントを唱える事ができ、土地しかなくなってしまったという確率が減らせます。

次期赤単の4マナ候補として結構有力かもしれません。

世界火について考える

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今日はこちら。

 

昨日統率者で新たに不屈の巡礼者、ゴロスが禁止されました。

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5色の固有色、土地限定とはいえ扱いやすいサーチ能力、楽しいガチャ能力とどう考えてもブロールやEDH用に作られた1枚です。

が、5色の固有色によりデッキ構築の制限が無くなる事、サーチ能力により100枚のハイランダーデッキでも任意の土地が持ってこれる事が問題視され、ブロールの理念に反するとしてスタンダードにあった当時もブロールで禁止されました。

 

今回の禁止では不屈の巡礼者、ゴロスが大抵の場合において最有力統率者候補となり、環境の多様性に大きく影響を与える事、及び5マナで統率者、7マナで能力起動以外ほとんどやる事が無い為、不健全であるというのが原因だそうです。

 

強さと派手さを兼ね備えている為、組んでいた方も多いと思われる1枚。

正直僕も組むならコイツかなと思っていました。

大会には出れませんが、仲間内でなら全員が納得すれば使っていいと思います。

(これ自体は実はフォーマットに限らず言える事です。

仲間内かつその場にいる全員の了承を得られれば王冠泥棒、オーコをスタンダードで使ったり、イニストラード:真夜中の狩り発売後もローテ落ちしたデッキで遊ぶ事ができます。

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ただあくまで仲間内に留める必要があり、また一人でも反対するならやめた方が無難です。

 

また統率者の場合正確には禁止推奨カードとなっているので、この交渉が若干しやすいかなと思います。

というかリーダー禁止は普通に引退者が出るんじゃ)

 

(余談ーー実は統率者だけは公式でない別の団体が禁止リストを出してます。

その為今回の様な統率者向けに見えるカードが禁止されたりする事が多々あります。

まあ最近はスタンダード向けのカードがスタンダードで禁止される事も多い訳なのですが、統率者の場合禁止されるとレガシーかヴィンテージでしか使えず、そこでは弱くて話にならないとかがよくあるのであまり出さないで欲しいです)

 

なおヒストリック・ブロールでは問題無く使えます。

(正直ここも怪しいです。

安定して死者の原野世界樹を持ってこれるのは強すぎます)

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またヴィンテージでは環境の一角に存在します。

Mishra's Workshopから高速展開、カラカスで使い回し、不毛の大地等でランデスします。

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完全に別ゲーですね。

さて入れ替わりで統率者に帰ってきたのが、この世界火です。
基本セット2013で登場し、以降1回も再録されていないこのカードは、9マナと非常に重いマナ総量を持ちますが、代わりに効果は派手派手。

全パーマネント、手札と墓地を追放し、ライフ総量が1点になるという豪快な効果を持ちます。

 

本来赤はエンチャントに触れないのですが、このカードだけは別格。

対戦相手に払拭の光等で追放された自分のパーマネントがあれば友情コンボが成立します。

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そのままだと運要素が強過ぎる1枚です。

にも関わらず統率者で禁止されていた理由は、浮いたマナから統率領域にいる統率者が唱えられる為です。

ちょうどライオンの瞳のダイアモンド2枚から深海の破滅、ジャイルーダを唱えていた感じに似ていますね。

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統率領域は戦場でも手札でも墓地でもないので、全てを失った相手の前に悠々とフィニッシャーが出てきます。

パワーが1でもあればそのまま1人ずつ殴って終わりですね。

 

不屈の巡礼者、ゴロスとは特別コンボするという訳ではありませんが、ガチャからめくれた場合、世界火から残りの2枚を撃てばまあ勝つと思います。

これでコンボじゃないっていうんだから不屈の巡礼者、ゴロスの強力さが伺えますね。

 

ちなみに何も考えず撃ってもワンチャン勝ちます。

次のドローが1番遅いので1番不利ですが、そこは赤の混沌を楽しむ精神を見せていきましょう。

この辺もこれが禁止されていた理由の様な気がします。

 

世界を燃やし尽くせるか。

世界火が今後使われるのかどうか期待の一枚です。

ではでは!

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